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討鬼伝2 概要 ストーリー 追加点・変更点 オープンワールド化 鬼ノ手 武器・ミタマ(*1) 里の設備・その他 評価点 ゲームデザインの変更に伴う進化 戦闘・鬼ノ手に関して 物語・登場人物 ミタマ グラフィック 快適さ その他 賛否両論点 オープンワールド化に関して 難易度 グウェンと盾剣 前作『討鬼伝 極』と比較して 問題点 不完全な実装 調整不足に関して ストーリーに関して バグ関連 システム DLC その他 総評 余談 討鬼伝2 【とうきでん つー】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 プレイステーション4プレイステーション3プレイステーション・ヴィータWindows(Steam) 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 【PS4/PS3/PSV】2016年7月28日【Win】2017年3月22日 定価 【PS4/PS3/Win】7,800円【PSV】6,800円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 大幅に改善されたプレイアビリティ前作までの長所を残しつつ正統進化デバッグが不充分のバグ地獄でリリース 討鬼伝シリーズ討鬼伝 / 討鬼伝 極 / 討鬼伝2 概要 PSVで展開を続けていた和風ハンティングアクション『討鬼伝』のナンバリング第2作。 初めて据置機を主軸として作られた作品で、既存の狩りゲーには無かったオープンワールド化を大きく宣伝していた。 一方で制作発表時期がPS4の性能に物を言わせオープンワールドに手を出すメーカーが増えた時期だったため、出来に関しては不安視する声もあった。 しかし、総合的に見ればゲームシステムを上手く組み合わせた続編に仕上がっていた。 本項ではPS4版を中心としてまとめていく。 ストーリー 時は明治―― 世界を滅ぼしたオオマガドキの災厄。 連綿と続いてきた「表の歴史」が滅び、 魑魅魍魎が闊歩する「裏の歴史」が世界を飲み込み始める。 遥か北の地に大量の“鬼”が出現し、人里を蹂躙しながら南下を始めた。 それを迎え撃つために横浜に展開した“鬼”を討つ戦士モノノフたちは、 “鬼”と激闘を繰り広げながら横浜の市街を防衛していく。 その最中、巨大な“鬼”が上空に現れ、 一人のモノノフが“鬼”が開いた鬼門に飲み込まれる。 そして十年後―― 西の果てにある「マホロバの里」に、 一人の記憶喪失のモノノフが流れ着く。(公式サイトより) 基本的なシステムは、『討鬼伝』を参照。 追加点・変更点 オープンワールド化 『モンスターハンター』シリーズで火が付いたハンティングアクションというジャンルでは同作に倣い、拠点で準備 → ギルド等の本部で任務を受注 → 指定されたフィールドへ向かう → エリアを移動しながら目標達成、という流れが当然のものとして存在した。 本シリーズの無印編や極編でもこの流れは変わらなかったが、オープンワールドが導入された事で、それまでのこの一連の流れはサブミッションの様な存在に変化した。 この任務請負による討伐は、初めから鬼域で限定された場所のみでの討伐任務がほとんどのため、素材集め・ハク稼ぎなどはこちらを利用することがメインとなる(*1)。 メインストーリーを追う場合、シナリオが進む毎に順次目標が設定され、それに従い拠点から領域へ移動、目標を達成する。マホロバの里周辺から各領域へと一切のロード無しに移動できる。 しかしどちらかというと本作のそれはオープンワールドではなく、各マップをシームレス形式で移動できるように繋いだものである。 各領域へは特定のルートを通らなければ侵入できず、ファストトラベルが解放されるまでは、決まったルートの内から侵入しなければならない。 前作までと比べてフィールド面積が圧倒的に広くなり、鬼やオブジェクト、ギミックのあるポイントの配置も増えた。 調べると小型鬼が大量に湧く瘴気の湧く場所、ハク(*2)溜まり、しるべ、歴史を紐解くための碑文、オンライン経由で武具・防具を交換できるつづらなど、その他後述の鬼ノ手で掴むことができる木々や崖も多数ある。 フィールド上には中型鬼(*3)・大型鬼の沸きポイントが存在し、付近を通過すると鬼域(行動範囲を制限する領域)が発生してこの中で戦うこととなる。 しかし、ストーリー上の討伐目標、又は受注任務でなければ、数秒程度鬼域にぶつかり続けていれば脱出可能。ストーリー上のイベント鬼以外はこの方法でスルーしてしまうことも可能である。 ちなみに、任務受注の失敗条件は「リスポーン3回」と従来通りであるが(*4)、オープンワールド行動時は一度力尽きた場合、前回セーブしたポイントからになるので少々シビア(*5)。 各領域は瘴気に汚染されているために行動限界があるが、特定ポイントを解放する事で瘴気の影響を受けない結界・及び里へ戻ることができる一方通行のファストトラベルポイントが使用可能。 また前作まで地祇石の内、「体力全回復」の石が「瘴気完全浄化(活動限界時間を最大にまで戻す)」効果に変更された。また、ストーリー進行によって各領域に1つだけ「拠点」が解放され、他のファストトラベルポイントと相互に行き来ができるようになる他、武具・防具とミタマの変更が可能となる。 他にも、フィールドを散策している途中でNPCが討伐任務を進行している時がある。協力して任務を終わらせることでNPCがその場から同行可能になる他、天狐(*6)が懐いて里に来るようになったり、鍛冶屋や大工の製造・修理が1回無料になったり、よろず屋の加入品目が増えたりする。 戦闘中のNPCは、時にネット上の他プレイヤーデータが反映されたNPCの場合もある。この場合、そのNPCの人別札(*7)を受け取れる。 フィールドが広くなった分、通常ダッシュではスタミナを消費しなくなった。代わりにもう一段階移動速度が上がる「鬼疾風」を使うことで気力を消費するようになる。 また、拠点となるマホロバの里も広くなり、「人里」感がグッと増した。 この仕様変更に伴い、恒例であった村人からの「依頼」受注の方法も変化。本部受付で受注するスタイルから、里やフィールドに居るNPCに話しかけることで受注・進行が開始されるようになる。 鬼ノ手 今作の目玉要素。構えから射出し、様々な物を掴むことで効果を得られる。 鬼絡(おにがらみ) 鬼ノ手で鬼や木や崖などの対象を掴み、その場所へ素早く移動出来る。空中で連続して仕様可能。飛びかかり中、空中に浮いた状態で攻撃ボタンを押した場合、特定モーションでターゲットした鬼を攻撃する。 これにより全武器種において空中での攻撃が可能となった。これに伴い、一部武具のモーションが追加・変更されている。 鬼喰(おにぐらい) 五大属性の元素が集まる「地脈」に干渉し、自然の力を取り込む。取り込んだ力は前方に射出できる他、装備武器に付与して一定時間属性武器としての効果を得られる。 鬼潰(おにつぶし) 道を閉ざす巨大なクモの巣や氷柱などを掴み、消滅させる事が可能。 鬼返(おにがえし) 突進など特定行動中に鬼が闘気を纏うが、その時に鬼ノ手で鬼を掴むと、地面に引き倒すことができる。 鬼葬(おにはぶり) 前作極編における「鬼千切・極」に使用した共闘ゲージが、鬼葬ゲージに変更。パーティーの貢献行動でゲージが溜まり、満タンになると発動。 「鬼千切・極」では複数部位を一気に破壊することが可能だったが、パーティーが近距離に居なければ発動できず、ゲージもパーティー内で共通だった。 今作では、個々のメンバーに固有のゲージとして存在する(*8)。破壊部位は一部位だけにダウングレードしたが、狙った部位をピンポイントで破壊することが可能に。 また一定条件を満たすか、あるいは満たさずとも最初から鬼がタマハミになった状態で鬼ノ手を構えると、足や尻尾など一部分が白く光る。 この部位を鬼葬すると、露出した鬼の生命力もろとも完全に消滅させる。PS4/PS3の場合は、R2ボタンを軽くタップするだけで点滅部位を優先的に自動で攻撃し、鬼葬を行う。 前作までは、破壊した部位を鬼祓いしても、生命力は祓った部位の形を留めていたが、この完全部位破壊をすることでそれがなくなる。 武器・ミタマ(*9) 追加された戦闘スタイルは「繰」で、追加武器は「盾剣」と「仕込鞭」である。仕込鞭は鎖鎌と似通っている部分もあるが、差別化はしっかり図られている。 ミタマの数は『討鬼伝』と同様の200種類+DLC。 削除されたものや新規で追加されたもの、戦闘スタイルが変わっているものもあるが、イラストとボイスは一新されている。 新規で追加されたミタマの中には、僅かだが、世界史、世界の神話や伝説に登場する人物も含まれている。 前作までは、武器に3つのミタマを装備し、メインとなるミタマ1つで戦闘スタイル、それプラス他ミタマ2つの組み合わせでスキルを付加したり組み合わせたりしたが、今回は武具・防具・鬼ノ手に1つずつ装備して組み合わせるようになった。 この影響で本作ではストーリーを進めないとミタマを3つセット出来なくなっている。また、防具や鬼ノ手にセットしたミタマのスキル効果も前作同様に得ることができる。 そのためミタマのスキルだけでは無く、アラタマフリやニギタマフリの効果も戦闘スタイルごとに異なるので、装備する枠ごとの戦闘スタイルも気を配る必要がある。 武器ミタマ 武器に装備。メインとなる戦闘スタイルに直接影響し、アビリティ(*10)や使用出来るタマフリに影響する。 本作から表記が「戦闘スタイル」から「武器ミタマ」という表記になった(*11)。また、タマフリにはそれぞれ設定されたクールダウン時間があり、加えて使用回数もタマフリごとに制限がある。 防具ミタマ 防具に装備。スタイルごとに異なる防御的な効果を得る「ニギタマフリ」が使用可能になる。 ただし、ニギタマフリはプレイヤーが能動的に発動させることはできず(*12)、条件を満たした時に自動発動する。 効果が切れた後はニギタマフリごとに設定されたクールダウン時間(*13)が経過するまでは再発動はしないが、使用可能回数自体は無制限。 鬼ノ手ミタマ 鬼ノ手に装備。スタイルごとに異なる強力な攻撃的な効果を得られる代わりに、効果中は何らかの代償が必要になる「アラタマフリ」が使用可能になる。 代償は基本的には使用したプレイヤーのみが受けるが、一部に他のプレイヤーにも代償の悪影響が及ぶものが存在している。 アラタマフリは使用可能状態であれば任意で使用する事が出来、効果が切れた後はアラタマフリごとに設定されたクールダウン時間の経過を待つ必要があるが、使用可能回数はニギタマフリ同様無制限。 里の設備・その他 鍛冶屋 武具・防具共に熟練度が一定値に達することで鍛錬出来た従来の使用から、素材を使った鍛錬に変更。素材さえあれば時間をかけなくても一気に性能を引き上げることができるようになった。 前作の魂鋼に代わる「万能石」で、必要素材が不足していても個数範囲内であれば鍛錬可能に。 ただし、万能石はランク1~3の装備品(つまり下級装備)の作成時にのみ代用として使用が可能であり、上級に関してはこれに相当する素材が無いので、結局上級では必要素材をきっちり集める必要がある。 大工 カラクリ人形を整備・強化して、領域へ派遣できる。能力や装備した思考回路に応じて時間経過で素材を拾ってくる、前回までの天狐システムに近い。 天狐 おやつをあげてごきげん度を最大に上げると、オープンワールドのフィールドへ連れていくことができる。素材を回収したり、鬼祓いをしてくれたりする。その他、親密度を上げる事でミタマを分霊できる。 久音 前作の樒(しきみ)同様、祭祀堂の巫女で、玉串を消費して60分間、ミタマを取得しやすくしたり成長させやすくしたり出来る。 また、振る舞う料理を食べることで同じく60分間スキルを得られる、前作で言う賽銭箱に近い役割も担う。 ついでに言うと、オープンワールドへの同行者決定は彼女に話しかけなければならない。 素材合成 ハクと素材を合成し、鍛錬素材を作ることができる。合成する素材と数によって、成功率が上下する。 カラクリ石1つで素材を1つ、100パーセントの確率で生成可能。 禊 NPCの装備武器や特徴からスキルを使用できるようになった前作までと変わり、任務達成時の素材獲得の数や種類が増える仕組みに変わった。 また、瘴気に汚染されたエリアでの活動限界時間が僅かに延長されるようになる。 評価点 ゲームデザインの変更に伴う進化 オープンワールド化という大幅な仕様変更により、マンネリ化を防いだことの功績は大きい。 元々同じ作業の繰り返しとなりがちな狩りゲーというジャンルで、目新しい感覚を得られるゲームスタイルは評価されている。 拠点から異界を散策している途中で突如中型・大型の鬼と遭遇したり、共同任務で思わぬ強敵と戦ったり、里の外に居るNPCに話しかけて依頼を請け負ったりという発見が、「狩りに出かける」というスタイルと上手くマッチしている。 特に、里周辺での連続討伐・乱戦討伐任務は、他領域と異なり(後述)大きく開けた高低差や段差の多いエリアでの討伐になるので、地形を或る程度生かした戦術や立ち回りが求められるので、臨場感とやりごたえが増している。 基本的に一度その領域に入ってしまえばストーリーの進行速度を無視して先まで進むこともできるが、明らかに今の力量に見合っていない鬼と遭遇する場合も。 ストーリー進行や依頼請負、共同任務で突発的に沸いた鬼と元々居る沸きポイントの鬼とで高難度の乱戦になったりといったハプニング要素も、この仕様に噛み合っている。 また、マップがただ広いだけの印象があった前作までと異なり、樹木や崖に鬼ノ手を使って瞬間的に移動したり、鬼疾風を使うことで、移動も思っている程ダレない。 マッピングに関しても、非常に高低差のある崖や密集した木々などもあり、鬼ノ手が有効に活用出来るような工夫がなされている。 戦闘・鬼ノ手に関して これまでの本シリーズに共通する問題点として、鬼の挙動が時に理不尽な程素早い・堅い、というのがあった。 しかしこれは、シリーズが豪快に鬼の部位を破壊するダイナミックさと爽快感、スピーディーでスタイリッシュなアクションを売りにしている。 そのため、それに合わせて鬼の行動も素早くしたり行動範囲・攻撃範囲を広げるなどしなければならないことに起因しており、鬼の行動パターンを劣化させてしまうとゲーム性を壊してしまう。 だが、本作では鬼ノ手の仕組みを盛り込むことでこのジレンマを完全に解決した。鬼ノ手の射程は鎖鎌や仕込鞭の射程よりもずっと長く、鬼を掴んでしまえば一瞬にして飛びかかることができる。 本来のスピーディーなアクションの魅力を削がず、同時に鬼も弱体化させずに、「エリアを縦横無尽に駆け回る鬼を追い掛け回さなければならない」「空を飛んだままの鬼相手に飛び道具以外では手が出せない」といった状況をほぼ皆無にして、大幅にストレスを軽減した。 また、これまでは鎖鎌などの一部武器でしか出来なかった空中での立体的な戦闘が、全武器で可能となったので(*14)、見栄えもいい。これに併せて、新規鬼も高低差のある巨大な鬼や飛行型の鬼が増えている。 他にも、これまでの鬼は部位破壊・鬼祓いを成功させても、鬼の生命力が消失部位をかたどって消失前とほぼ変わらない行動を取り、タマハミ・マガツヒ状態でなくとも攻撃が通る、突進後にダウンする、一部攻撃が発動しなくなるという程度の恩恵しかなかった。 しかし鬼ノ手の完全部位破壊により、足をもがれた鬼は終始這いつくばるようにしか動けなくなったり、両翼をもがれたらその場で跳ねるだけで飛び回れなくなったりと、行動面が大きく変化。戦局を動かす大きな要素となった。 過去作で問題となっていたプレイアビリティとアクション性の両方を改善・向上させたこの一点だけでも、「(出るとしたら)次回作以降の目玉要素として、鬼ノ手以上のアイデアが思いつかない」とユーザーに言わしめる程。 前作までは処理落ちが頻発したり、他のプレイヤーに悪影響を及ぼす程の過剰エフェクト(*15)が大きく問題視され、修正を希望するプレイヤーも少なくなかったにもかかわらず完全に無視されてしまっていた。 しかし、本作ではこの問題も大きく改善を見せ、基本的なエフェクトも自己主張しすぎるようなものではなくなり、さらに他のキャラクターの諸々のエフェクトも何をやっているかが解る程度の最低限の簡易表示になったことで、エフェクトが原因で他のプレイヤーが被害を被ることはなくなった。 物語・登場人物 異なる時代を行き来する鬼やミタマの謎を解明した前作から更に一歩進み、発見されたカラクリ技術や、鬼が生まれた謎に迫るストーリーに。 シリーズ恒例の、キャラの過去を掘り下げつつ少年漫画の様な王道を行く、悪く言えばありがちなシナリオは健在。声優に坂本真綾氏・山寺宏一氏・大塚芳忠氏などの実力派も参加。 前作までに登場したキャラも一部登場、ウタカタの里のキャラクターも一部名前だけ登場することもある。 また同行NPCの組み合わせによって、今まであった独り言の他、道中の掛け合いの会話が生まれるので、その組み合わせを探してみるのも楽しい。 ミタマ 戦闘スタイルが増えたこと以外に、武具・防具・鬼ノ手のどれにミタマを装備するかによってアビリティが変わってくるので、単純に組み合わせを探す楽しみが増えた。 レベルも、入手したハクの量に応じて経験値が溜まるのではなく、巫女に頼まなくても使い込むことによって自動的に上がる仕様になった。 レベルが上がっていくにつれ、ミタマのスキルが順次解放。最大3つまで好きなスキルを選択できる。 アップデート前はミタマを1つずつ選択しなければスキル一覧を確認出来ず非常に手間だったが、アップデート後には表示ウィンドウを切り替えるだけで一覧が参照可能になった。 グラフィック シリーズのオリジナル版であるPSVから比べものにならない程レベルは上がった。極編のPS4版と比較しても細部のディテールに磨きがかかっている。処理落ちも無く、フレームレートも安定している。 ただし、これらはPS4に限った話でPSV/PS3版ではカクツキも目立ち、グラフィックも前作のPSV版よりも落ちている。 映像の強化に伴い、本シリーズの特徴である部位破壊アクションの爽快感も上がった。 キャラクターメイキングもかなり進化しており、エディット可能な項目が非常に多く、実に多彩なキャラを作れる。公式で顔エディットコンテストも開催された。 あまりに作り込めるため納得が行くまでゲームを始める事が出来ない人が続出した。 快適さ 後述の通り、作り込みの甘さ・調整不足によるストレスはあるが、アクション面に関しては問題の無いレベルに調整されている。 先述した通り、大型鬼の動きに対処する鬼ノ手のシステムがとても上手く噛み合っている。そしてシリーズ共通である部位破壊の爽快感は健在。 流石にローディングの読み込み速度は遅くなったが、前作までの速度が驚異的だっただけであり、充分快適と言える程度の長さ。 そのローディングも、ゲーム開始時や戦闘開始・終了時、ファストトラベル使用時にストレスにならない程度の長さがあるのみ。 インターフェイスも従来通り、使いやすさ・遊びやすさを重視して考えられている。 地味ながらも大きな改善点として、すべてのタマフリやスキル・素材・装備品などに読み仮名が付与されるようになったことや素材の入手条件が確認出来るようになったことがある。 『討鬼伝 極』までは素材や装備名が読めないような難解なものであったり、いかようにも読めるようなものが多かったのだが、ミタマの列伝における名前を除いて読み仮名が振られていなかった。 そのため、50音順のソートで並べ替えた後で数を確認したい目的の素材がどこに行ったのか見失ってしまったり、ボイスチャット中に協力を依頼しようにも目的の素材名がピンポイントで伝えられず、結局は鬼と上級などの難易度を伝えて…となりがちだったが、これが解消されている。 入手方法に関しても、これまで装備を作れるようになった際に名前だけ出されてもどの鬼からどうやって入手するのかが見当が付かないものが多く、結局インターネットなりで調べる必要に迫られていた。 しかし、これも本作では入手方法を確認できるようになり、いわゆるマラソン行為もやりやすくなった。もちろん、上級/下級任務である必要があるものはちゃんとその旨も記載されている。 その他 禊 仲間同士で入ることもでき、仲間の友好度上げるとセリフが変わり、友好度を上げる良い物差しとなっている。 また、異性の時間にも入ることができる。友好度が低い内は追い出されるが、高いと一緒に禊をしてもらえる。 ギャルゲーや乙女ゲーとも言えるセリフを言ってくれることも。 賛否両論点 オープンワールド化に関して 先述した様に、正確に言えばシームレス形式でマップやエリアを繋げただけであり、『GTA』の様な海外のビッグタイトルが掲げるオープンワールドを想像すると余りにもレベルが違う。 領域でNPCがランダムに動いているわけでもなく、依頼を達成してしまえば里やその周辺域以外で人と出会うことは、共同任務を除いて無い。 申し訳程度に足したしるべや碑文、ミタマなどの収集要素も、それが終わってしまえばやることも無くなってしまい、素材集めに関しても従来の任務受注による討伐の方が効率がいい。 そのため、最終的にはランダムに発生する共同作戦を消化するかミタマ集めに奔走する以外にオープンワールドのフィールドに行く意味が無くなってしまう。 また、瘴気に覆われた異界が里と閉ざされているという設定を上手く活用してはいるが、それでも特定ルートからしか行けないエリアばかりで移動に制限が掛かっているのは残念。 そもそも領域内ですら一本道のルートでエリアが区切られているに等しい。特に「雅」の領域の、一本道が多いにもかかわらず無駄に複雑なマップは評価が低い。 崩れた塀など、それこそ鬼ノ手があれば難なく超えて移動できそうに見えてしまう分、余計にそう感じる。 鬼の沸きポイントは、実は出現する鬼はポイントによって完全固定。 特に良く通る道はすぐに鬼の種類を覚えてしまうので、出会うということの驚きや喜びは薄くなってしまう唯一共同任務だけが出現鬼がランダムとなっているが、実際に行かなければ何と戦わなければならないか分からない(*16)。 『GTA』のようなビッグタイトルのオープンワールドを想像していたユーザーからの評判は悪いが、概要にも書いた通り過度に期待をしていなかった層からは、充分面白いという声が多い。マップ自体も、作りが雑だという印象は無い。 ただしミニマップに関してはロードマーカーが無いので、イベントマークの通り行くと行き止まりということがしばじば起こる。 だが、オープンワールドがオフラインのみというのは寂しい感があるが、逆にこれでオンラインの任務…となると今度は収拾がつかなくなるのは容易に想像がつくので難しい所か。 難易度 物語本編だけに限って言えば、大型鬼は過去作に比べて大幅に脆く弱くなっており、難易度は下がっている。このため、元々シリーズを通して同行NPCのAIが優秀なこともあって、「ゴリ押しゲー」「ボタン連打」の傾向がやや強くなってしまった。 中でも、序盤に登場する本作初登場のオヌホウコはかなりヌルい。鬼千切や鬼葬で破壊出来る部位が多く、タマハミによる形状変化はあるが行動パターンに大きな変化無し、予備動作も隙が多い…と初心者モノノフでも上手く行けばノーダメージで倒せる。 結果として付いた渾名が、「サンドバッグ」「攻撃力チェッカー(*17)」である。 だが、不思議とこれを批難する声は少なく、その恐ろしい見た目とは裏腹な初心者にも優しい鬼という位置付けから、プレイヤーからは親しみを込めて「オヌホウコさん」と呼ばれている。癒し枠である。 しかし、難易度の問題はあくまで「物語本編」に限っての話であり、本編クリア後の上級任務からは難易度がグッと上がる。 オンラインの進行度12の任務では、装備や属性、ミタマスキルを考えた組み合わせで臨まなければすぐやられてしまう事もあり、歯応えはある。そういう意味では本作の間口は広い。 実際、『討鬼伝 極』では発売初期のとち狂っているとしか言いようのない難易度調整で猛反発を受けた事もあり、調整の方向性自体はちゃんと反省を活かしているものだと言えるだろう。 ただし、上に上げた進行度12の任務など、『討鬼伝 極』の極級任務よりも3体同時討伐をさせられる任務(*18)があったりで凶悪になっているものもあるのだが…。 また、進行度11のキー任務になっている「伏魔殿」はアヤナシ、メズコンゴウ、シンラゴウの3体討伐任務で、こちらは3体同時ではないものの、このうちの2体を討伐するまでは常に2体同時になってしまう。 さらに、フィールドが広いわけではない所に来て討伐する鬼が巨躯の鬼3体とあって、難易度も高いだけでなく非常に混沌とした戦闘になってしまう。 グウェンと盾剣 オオマガドキは世界規模で起きた災厄であるらしく、西洋にも影響があった。 新規キャラであるグウェンはそんなイギリスから来たモノノフなのだが、装備武器である盾剣やミタマ(*19)、彼女と因縁のある鬼(*20)など、和風アクションを基調とした世界からは若干浮いている。 しかしキャラクター自体が嫌われているわけではなく、あくまで目立っているという範囲の話である事に注意したい。 前作『討鬼伝 極』と比較して 武具の鍛錬に素材(前作では不要)、カラクリ人形の頭脳回路作成に素材、前作で言う賽銭箱に当たる料理を食べるのに素材、強化素材を錬成するために素材と、今作の拠点となるマホロバの里で施設を利用する時は、ほぼ必ず何かの素材が必要となる。 禊場での発動スキルの方向性が任務達成時に得られる素材に関係するスキル効果に変わったのもこれに起因すると思われるが、利便性が上がった部分がある一方で手間が増える場合もあり、里の施設に関して言えば全体的に前作から劣化してしまった印象を受ける。 共闘版 10月のアップデートに伴い、「共闘版」というオンラインモードのみプレイ可能・スタミナによる1日のプレイ回数制限ありな、課金スタイルの基本無料版が配信開始。 ストーリー部分は一章途中までしかプレイできないという販促程度の差別化は勿論あるので、一概にこの製作決定を悪とは言えないが、やはり本編製品版購入者にとってはモヤっとする点もある。 一応配信開始からオンラインに立つ部屋の数が一気に増えたので、一定の効果はあったと思われる。 しかし、無料故に仕方ないことだが課金要素が割と強烈になっている。加えて、本作はハードを問わず値崩れが強烈だったので、むしろDLC云々を考慮におかずとも快適にプレイしたいなら「共闘版に課金するより、中古を買った方がマシだ」と当たり前のように言われる有様だった。 問題点 不完全な実装 シリーズの方向転換を図る意味でも大きく変更点を加えた本作だが、実装された仕様が充分機能しているわけではない。 里とその周辺には昼夜の概念があり、夜は鬼が強力になるのだが、領域に入ってしまうと昼夜など関係なくなってしまうため、全体のボリュームを見ると設定倒れに等しくなってしまっている(*21)。 調整不足に関して 椿 物語の途中から、同行NPCの1人である椿が本部での任務受注の受付を兼任する事になるのだが、物語の進行状況によっては彼女が受付におらず、任務を受けられない時がある(*22)。 清麿 久音からの依頼で存在が判明する鍛冶屋であるが、ファストトラベルポイントを頻繁に移動するキャラであるため、滅多に出会えない。 会話することで武具・防具がそれまでの限界を超えて鍛錬出来るようになったり、彼に話しかけないと作れない武具があるのだが、とにかく会えない。 アップデートにより出会える頻度は上がったものの、必要な時に居ないことが多いため、ストレスなことに変わりはない。かと思えば里の鍛冶屋の前で待っている。偉そうに腕組みしやがっt 他、キャラクター関連 一度同行者を選んで散策に出ると、道中で鬼を倒したりしていくだけで友好度がガンガン上がる。特に序盤で顕著。 友好度が上がってしまうと散策中のキャラ同士の掛け合いや独り言で、キャラによってはネタバレ発言が生じてしまう。 その他にも、シリーズ恒例の禊場での反応の変化は友好度によって変化するのだが、あっという間に友好度が上がってしまうためその変化を楽しむことができずに終わってしまうパターンも出てしまっている。 物語の進行毎に上限を設けるか、もっと上がりにくくしても良かったとする声もある。しかし後者の場合、かぐやと九葉の友好度を上げる作業が一層面倒に…(*23)。 カラクリ人形 探索・戦闘能力の強化や思考回路作成に必要な専用素材が、各領域で拾う以外の収集方法が無かった。 非常に集まりにくい素材であること、カラクリ人形自体も強度が高くないこと、挙句は強化して危険度の高い領域に派遣しても、能力強化に必要な素材を集める頃にはプレイヤーも一通りアイテムを集め終わっていることから、完全に空気だった。 現在はアップデートで調整済み。共同任務にて補給隊を救助することで専用素材を購入できるようになった他、収得素材もそこそこ有用なものになった。 錬金釜 いらない鬼の素材を鍛錬素材に変換するという機能。鬼の素材にそれぞれ評価値が定められており、複数の素材を入れて値が100に達する毎に1個の鍛錬素材が作成できる。 これについてよく言われるのはあまりにもレートが釣り合っていないこと。大体選べる素材の中で一番値の大きい物を5個入れて1個といった具合だが、膨大な量を要求される鍛錬素材をこれで賄おうとすると逆に非効率である。カラクリ石1個で鍛錬素材1個に変換できるが、入手手段が非常に限られている。 狩りゲーとしては当然という声も極々僅かながらあるが、もはやトロフィー目的以外で使う意味が無いほどの産廃としてしまうのは流石に完全なる調整ミスと言わざるを得ず、「トロフィー取ったらもう使わない」「何のために追加した要素なのかまるで分からない」といった意見が多い。 鍛錬 賛否両論の項でも触れたが、今作では前作と違い鍛錬に熟練度を溜める必要が無い代わりに鍛錬用の素材が必要になる。何が使われるのか、いくつ使うのかはある程度統一されてるのだが、要求数が多い。 最初は1個や3個など妥当な範囲だが、+8辺りになると一度に5個や7個などを要求され、あっという間に素材が枯渇する。 一応、任務に赴けば3個や5個を纏めてもらうこともできるが、複数の武器、防具を鍛錬しようとすると多大な労力と時間を必要とされる。最高鍛錬を目指すと前述の清麿の仕様も重なって手間はかなりのもの。 武具・ミタマ 「銃」がまたも不遇な扱い。こちらは前作で初めて採用された武器だが、その当初も他武器と比して火力が低かった。更に本作では完全部位破壊との相性が最悪で、完全部位破壊を決めてしまうと鬼によってはよりダメージを与えることが出来る鬼の弱点とされる「霊脈」がなくなってしまう。 アップデートにより調整されたが、完全破壊で霊脈が無くなってしまうことは改善されていない。 ミタマのスキルも、頭一つ抜けて有用なタマフリスキルが存在する。新システムのアラタマフリ・ニギタマフリもスタイル毎に性能の格差が激しい(特にアラタマフリ)。 特に繰スタイルはアラタマフリ「五霊明神(ごれいみょうじん)(*24)」が、攻と迅スタイルはアラタマフリ(*25)・ニギタマフリ(*26)が共に強力で、一時期オンラインでもこのスタイルのプレイヤーが多く、バランスが大きく崩れた部分もある。 また、献スタイルのニギタマフリ「魂呼(たまよばい)」も強力。戦闘不能になると発動し、戦闘不能を回復し、再度倒れない限り一定時間体力と気力が徐々に回復していく。 防御的運用のニギタマフリはまだしも、アラタマフリまでクールダウンこそ設定されているが使用回数が無制限なため、余計にバランス崩壊に拍車をかけてしまっている。 なお、逆に使い勝手が悪い、何らかの形で他のプレイヤーにまで悪影響が及びかねないので使うべきでないとされるアラタマフリは特に癒の「生刀生弓(いくたちいくゆみ)(*27)」や魂の「照魔ノ法(しょうまのほう)(*28)」が特に指摘される。 生刀生弓は代償となる体力消費量の大きさの割に効果が明らかに釣り合っておらず、失う体力は時間経過で回復可能な赤ゲージ表示となるが、赤ゲージは攻撃を受けると消失するうえ、そもそもの体力消費によって事故死の要因ともなる。 照魔ノ法は特定部位以外全て(=それ以外の鬼の、通常状態の全部位・本体)が対象となり、ほかのプレイヤーもこの代償の影響を受けてしまうので、うまく使えれば効果的なダメージを見込めるのだが、デメリットが他プレイヤーにも影響する点が忌避されてしまっている。 実際はダメージの増幅率に対して鬼の防御上昇はスズメの涙程度であり、また本作の仕様上、鬼が通常状態でいる時間が短くなっているの。 そのため、デメリットは「ほぼ0」と言って差し支えないのだが、ゲーム内で数値として示されていないため、「他プレイヤーへの影響」という点が強調されて受け取られてしまったのが実情である。 性質上言及されにくいが、アラタマフリの性能格差が強烈なため、賭スタイルの「天運天恵(てんうんてんけい)(*29)」も、破軍星光などを引き当てられればいいが、生刀生弓や照魔ノ法を引き当ててしまえば目も当てられないことになりかねない。 照魔ノ法は実際はユーザーが不利になる可能性は限りなく0だが、勘違いは根強く、余計な波風を立たせかねない。 これらの問題により、持っているスキルは優秀でも、そのミタマの戦闘スタイルの問題でアラタマフリの使用を実質縛らざるを得ない等の問題が発生してしまうので、ビルドに組み込むのを断念するといったケースも少なくない。 多様過ぎるスキルに対して少な過ぎる選択肢 前作と比べタマフリやアビリティなどが大幅に増加しているが、セット可能なスキルは1ミタマにつき3つと変わっていない(*30)。 強化スキルだけであっても持続時間延長・待ち時間減少・効果量増加などなどあまりに多いため必然的に目標を立てて吟味するしかない状態なのだが、「とあるスキルを持ったミタマが1人か2人しか居ない」という極端な割り振りがかなり多く、結果として「この戦法を選ぶとこのミタマを選ぶしかない」という状況が頻発する。 特に溜め攻撃がメインの武器全般でこの問題が顕著である。素の溜め時間が非常に長いため、普段の吟味に加えて溜め時間を短縮するスキルを1~3個積むことが必要になる。 ミタマの数が少ない内はその限りではないが、高い実用性を求めれば最終的には選べる選択肢と言えば「どの武器を使ってどんな戦法で戦うか」程度であり、それだけでほぼ組み合わせは固定されてしまう。 そもそものミタマ総数が減少している(*31)にもかかわらず、システムの方で武器種や戦闘スタイル、さらにはアラタマフリやニギタマフリを追加してしまえばどうやっても強化スキルを複数のミタマに持たせることなど出来る訳がない。 このほか、刷新された新録の一部ミタマボイスがイラストイメージと合っていないという指摘が多い。 特に桃太郎の声は軒並み低評価で、宮本武蔵は剣豪というイメージと掛け離れたイラストが物議を醸した。 領域 オープンワールド部分は当初、下級レベルのフィールドしか用意されていないため、上級素材が必要・上級鬼と戦う場合は任務を受注する以外に無かった。 この点はアップデートで改善され、里や拠点でフィールドレベルを上級と下級に切り替えることができるようになったが、大型鬼や共同作戦などは上級や下級の差は全く考慮されずに配置されてしまう。 そのため、組み合わせ次第では領域を徘徊している大型鬼と共同作戦で討伐対象となっている大型鬼の出現位置が被って有無も言わさず2体や酷いと3体同時討伐に持ち込まれてしまうこともある(*32)。 特に古の領域で出てくる大型鬼は非常に強力なものが多く、領域自体に狭い場所が多いために戦いづらい所に来て、共同作戦との合わせ技で狭い戦闘エリア内で上級のショウケツジュとゴウエンマを同時に相手させられて絶望した…なんてプレイヤーも少なくないだろう。 共同作戦は必須事項ではなく、フィールド鬼の鬼域も走り抜けるだけでスルー可能なため、嫌なら逃げてしまうのは簡単なのが救い。 鬼葬 目玉の1つとしてアピールされていた「鬼葬」だが、「完全部位破壊をしたらかえって厄介な強敵になってしまった」「完全部位破壊後の挙動のせいで戦いにくくなってしまい、戦闘がグダグダになった」と言うケースが目立つ。 確かに、ミフチ系・ゴウエンマ骨格系などのように完全部位破壊を決めればむごいレベルで弱体化する鬼(*33)もいる。 だが、逆にオノゴロ系・クエヤマ系・センザンオウ・イテナミ系は、完全部位破壊を決めてしまうとむしろ「待ってました」と言わんばかりに大暴れするようになったり、回避が困難な技を連発するようになったりする傾向が目立つ。 また、オンジュボウやショウケツジュは両腕が完全破壊可能だが、片腕だけ完全破壊してしまうとタマハミ時に生やす球体(種子)を使って周囲広範囲に大爆発を巻き起こす攻撃をしてくる(*34)。 だが、両腕がある時は見てから距離を取るのに充分な時間の予備動作があるので回避ができるが、片腕だけ残っている時はこの予備動作がとんでもない速さになるため、見てからの回避はほぼ無理(*35)という罠もあったりする(*36)。 一般的な感覚や印象との乖離(*37)や、「鬼千切・極」と異なりNPCも鬼葬が出来てしまうので鬼葬をして欲しくない鬼との戦闘時はNPCを援護指示にして無理矢理鬼葬を使用しないようにするしか無い(*38)。 しかし、そうすると今度は鬼祓いの必要が無い状況でも、部位破壊をする度にがん首揃えて鬼祓いをしに行ってしまい攻撃の手が緩んでしまうデメリットもある。 前作と異なり、本作では同行者の武器ゲージの溜まり具合は確認できるが、共闘ゲージの溜まり具合は確認できない(*39)ため、共闘ゲージが満タンの時だけ援護指示にしてそれ以外のときは攻撃指示などに切り替えるというような運用も難しい。 ちなみに、開発へのインタビューの中で「完全部位破壊後に鬼が一方的に攻撃を受けるだけになるのは避けたかった」と発言しており、根本的に開発者が何か考え違いを起こしていること、そしてユーザー視点の考え方が欠落していたことが明らかになっている。 鬼返 タマハミ状態になっているオノゴロ・アヤナシが繰り出す前転攻撃に対して鬼返が出来るのだが、その際、転がっていた方と逆の方向に転がっていく。 それだけならば演出として悪くは無かったのだが、発売初期はなんとこの鬼返による被弾モーションにも攻撃判定が設定されており、触れてしまうと大ダメージを受け、さらに気絶してしまう。 流石に現行バージョンでは鬼返被弾後にダウンするまでは接触判定自体が削除されているために問題無くなっているが、そもそも鬼葬共々プレイヤーの立ち回りを有利にするためのアクションにいちいち罠を仕込む必要性も無いことから批判意見が噴出していた。 加えて、この鬼返による転がりはかなりの距離を転がってくるため、立ち位置によっては他プレイヤーが轢かれてしまうなどの形で迷惑がかかってしまっていた。 鬼返が可能なタイミングは鬼の体から赤い気が放たれている状態の時になるが、一部の攻撃は余りにもタイミングが短すぎ、あるいはタイミング外になる判定がシビアすぎるものもあり、鬼返をするつもりが鬼葬の暴発という最悪のケースになることもある。 一応、PS4/PS3版であればR2で鬼ノ手構えの状態で□ボタンで射出することで鬼を掴んでも鬼葬ではなく鬼絡ができるようにはなっている。 加えて、鬼絡よりも鬼返が優先される仕様があるため、これで射出すれば鬼返に失敗しても最悪鬼絡になるが、とっさのタイミングで鬼返をしようとなった時にこの操作が出来るかと言えば少々無茶な所がある。 そのため、通常操作で鬼絡、□ボタンで射出した時に鬼葬を試みる形にして欲しいという意見もあったりする。もちろん、現行の仕様だからこそ、PS4/PS3版のR2ボタンのタップ操作で完全破壊可能部位に優先的に掴み掛かる仕様が成立する部分がある。 だが、そのメリットを考慮してもそもそもの鬼葬で逆に難易度が上がってしまう、戦いにくくなるというケースが目立つというデメリット含めて不利益に感じるプレイヤーが多いと言うことでもある。 NPC 里のモノノフはともかくとしても、人別札のモノノフを同行させるときちんと行動しないことがある。 癒スタイルの人別札モノノフを連れて行けば体力が減っても回復をしてくれない、そもそも治癒で自身の回復すらしなくなるなどのように明らかに異常な挙動(*40)を見せることも少なくない。 そのため、元々本作では里のモノノフも十分に戦力になる(*41)こともあって、人別札のモノノフを使う事が敬遠されることがある。 それ以外にもこれは里のモノノフも同様だが、体力が減ってくると例え攻撃重視の指示を出していて、かつ鬼が広範囲の攻撃をしていないような、回避や走り回って逃げる必要も無いのになぜか治癒すら使わずに体力ゲージの赤い部分の自然回復を待ってひたすら逃げ回る、酷いと赤い部分がなくてどれだけ経とうが回復しない状況でもそんな挙動を見せたりと「基本的には」他の狩りゲーに比べれば優秀だが、一部分とは言え前作まで以上に「バカ」と言わざるを得ない挙動も目立つ(*42)。 こちらに関しては集合指示を出せば良いと思われるだろうが、集合指示を出しても無視して逃げ回ることが多々あるため、解決手段になり得ない。 そもそも、治癒を使えば良いだけの話なのにそれをしない(*43)こと自体がおかしいのである。 遺跡 前作「極」で言うところの無限討伐・特殊任務にあたる「遺跡」がアップデートで追加された。遺跡は登場する中型・大型鬼を討伐する毎に次の階層に移動するという流れを遺跡探索なら地下10階到達まで、無限探索なら帰還するまで繰り返すのだが、移動がその階層の鬼の亡骸を祓ってから3秒で勝手に移動してしまう。 そのため、自分勝手なプレイヤーがマルチプレイに混ざってしまうと、地祇石でタマフリを回復させたい…と思っていたプレイヤーが回復し損ねる事態が発生してしまう。 一応、フリーチャットが使えるようになり、定型文も弄れるので前もってその旨を知らせる定型文を仕込んでおけば討伐後に地祇石を使いたい旨は通達できるが、それでも結局、終わるのを待って貰えなければどうしようもない。 戦闘中でも使えるのでそうしろと言うことなのだが、戦闘後に補給を行うというのはこういったゲームで珍しいことではない自然な考えのため、次の階層に行くまでの移動時間をせめて『討鬼伝 極』の無限討伐・特殊調査任務の時のように地祇石を使うに充分なくらいは取るべきでは無かっただろうか。 遺跡探索限定で「ヤトノヌシ」と「オカミヌシ」の2体が復活しているが、遺跡探索では大型鬼の部位や亡骸を祓ったり全部位破壊報酬で貰えるアイテムがかなりの確率で換金素材や汎用素材に化ける。 これ以外の鬼は登場する任務をこなせば、その報酬でほとんどの部位の素材をひとつずつくらい獲得できるので、それ由来の装備が作りやすい(*44)が、この2体はそれが無いため、この2体由来の装備が非常に作りにくくなってしまっている(*45)。 加えて、万能石を大量に投じて無理矢理作成することができる下級装備に関してはまだしも、その手段も使えない上級装備でもこの2体由来の装備は必ずレア素材の「破滅の蛇(ヤトノヌシ)」「氷炎竜(オカミヌシ)」が要求されるが、最低でも全部位破壊ができなければ入手の可能性はゼロと言っても過言ではない程に入手が困難であり、当然のように全部位破壊しても出て来ないことがザラである。 しかも、前作まではタマハミ状態になる時の部位再生が無かったこの2体が何故か本作ではタマハミ状態になる時に4本ある腕の内の武器を持っていない2本が形状変化して強化された上で再生してしまう(*46)ため、全部位破壊の難易度も上がっている(*47)。 前作のコガネムジナ同様にまず安定して出現させる術が無く、出現した所で素材が高確率で化けるので素材が集まらず、さらに遺跡探索の報酬では大型鬼の部位素材は手に入らないので、いくら遺跡探索を繰り返そうが入手できないときはとことん入手できない。 コガネムジナの時もこの仕組みでかなりの猛反発を受けて、アップデートで換金素材や汎用素材に化けなくしたというのに、同じことをまたやらかしていることから、やはりかなりの反発意見が出ている。加えて、今回のこの2体に関しては未だ救済措置が無いという状況である。 無限探索では5階層ごとに帰還するか否かを選べるのだが、こちらは逆に猶予時間が30秒と長すぎると指摘される。 これ自体は『討鬼伝 極』の無限討伐でも同様の仕様だったため、好みの問題の部分はあるが、平時の移動が前述の通り3秒と短すぎるため、余計に印象が悪くなっている物と思われる。 また、無限討伐の時は広いマップで行われていたため、位置によってはそれでも帰還エリアに到達するのがギリギリになることもあったが、遺跡の場合はそんな広くないマップであることも大きい。 さらに、無限探索では帰還すると問答無用でサーバーから切断されてしまうため、無限探索を特定の階層まで行って戻るのを特定メンバーで(例えばフレンドなど)繰り返すといったプレイが困難になっている。 前作のコガネムジナの素材(*48)で苦しめられたプレイヤーからの不満の声があまりにも多かったからか、コガネムジナがやたらと遺跡で出現するようになっている(*49)。 本作では集団任務で上級のコガネムジナが確定出現する任務がある(*50)上、アップデートでマップを上級に切り替えられるようになり、確実に沸くポイントもあるため、むしろコガネムジナの素材で苦しめられることはほとんど無くなっている。 むしろ、これのせいで今度はヤトノヌシやオカミヌシの出る可能性を食い潰されてしまうことになり、前作では出現が切望されたコガネムジナが本作ではむしろ疎んじられる事態に。 さらにDLC任務「巡回ノ任、再び」の各領域の内容を紹介する際もやたらとコガネムジナの出現をアピールしていたが、ユーザーが望むものと完全にズレており、「(コガネムジナはどうでも良いから)ヤトノヌシやオカミヌシを出してくれ」と当然のように批判されることに。 天狐 任務同行ができるのは前作と同じだが、体力という概念がなかった前作と違い、今作の天狐には体力があり、大型の鬼の攻撃一発当たっただけで撤退してしまう。 アップデートで倒れにくくなったが、それでも数発で撤退するのであまり意味がない。 戦闘面 本作から登場した大型鬼のウシヲキナとその変異種のアケハワニはタマハミ後に非常に細長い体つきになるのだが、そのせいでロックオンを使用するとあらぬ位置にロックオンがされてしまうため、非常に動きを追いかけにくくなっている。 実際は鬼ノ手や弓などの照準を合わせる際にロックオン操作をすればその照準の位置にロックオンができるが、それをやっても全体像が長すぎてかなりカメラが振られるため、ロックオンを使って戦うのが基本になっているプレイヤーからは不満意見が挙がっている。 また、上で過剰エフェクトが改善された点を評価点に上げたが、それ自体は確かに評価されるべきなのだが、「虚空ノ顎(こくうのあぎと)」のシンボルがとても小さいものとなったことで確かに処理落ちなどの問題は解消された。 しかし、なんと当たり判定までシンボルの小ささに合わせて弱体化させられてしまい、「部位破壊などでダウンを奪った鬼相手の追撃に使ってもヒットしない」と言う調整を受けたことで、前作とは違った意味で産廃と化してしまった。 しかし、ユーザー側が攻撃判定は弱まっていても虚空ノ顎に付与される鬼の吸引効果が弱まっていないことを利用してミタマの熟練度稼ぎのテクニックが生み出されたが、現在はアップデートで諸々のバグ諸共攻撃判定の強化という形で消滅している(*51)。 また、マシンスペックの関係かPSV版はエフェクトのさらなる簡略化または消去が行われているのだが、その結果敵のエフェクト付き攻撃がほとんど詐欺判定同然の状態になってしまい、中にはほぼ視認不可能なもの(*52)まで生まれてしまった。 過去作の鬼は基本的にその当時のタイトルから流用されているのだが、その過去作で問題視されていた仕様や挙動までそのままである。 機動力の大幅強化等で間接的に改善された要素もあるが、状態異常関連や「極」で登場した大型鬼が持つ異常なヘイト管理仕様など、明確に改善されるべき要素までそのままなのは再利用を通り越して最早手抜きと言わざるを得ない。 「引き継いではじめから」の削除 前作『極』では、アイテムや所持金等を引き継ぎつつ、ゲーム開始のキャラメイク時点からやりなおす、いわゆる「強くてニューゲーム」に当たる「引き継いではじめから」というものが存在したのだが、本作ではそれがなくなってしまっている。そのため、ストーリーをもう一度楽しむためには1からプレイしなおさなければならない(*53)。 前作においては、この「引き継いではじめから」のみが、キャラメイクをやりなおす唯一の手段であったため、そういった面でもこの機能の削除を残念がる声は多い。なにより、前作まで存在したシステムを削除する必要があったのかどうかについては疑問が残る。 キャラメイキング周りの不便さ 非常に多彩なキャラを作ることができる反面、一度キャラメイクを決定してプレイをはじめると髪型周りやメガネなどの装飾品などを除いてそのデータでは以後一切修正することができない。 また、膨大なバリエーションのある各キャラエディット項目の内、どの部分をどう調整したかについて、あらかじめ保存しておく機能や、ゲーム内で再確認する手段がない。 そのため、一度作ったキャラクターが気に入らずに微調整したい際や、1からプレイをやりなおす際に同じ容姿のキャラクターを用意したい場合は、あらかじめ自分でキャラクターエディット画面をスクショするなどして、パラメータを確認できるようにしておく必要がある。 本作もクロスセーブ・クロスプレイが可能になっているが、PS4版で作成した時は納得の出来だったキャラクターが、PSV版では画質の劣化、描写の簡略化などの影響を受けてPS4版のそれと異なるキャラクターになってしまったという不満意見もある。 こちらは最早ハードスペックなどの問題でどうしようもないので、メインでプレイするハードの側で満足行く出来になったところで良しとする他無い。 その上、特に調整を要するであろうキャラクターの顔については、数分の長さではあるがチュートリアルバトルとイベントを終えなければ確認することができない。 この点自体は開発の不手際とは言いがたいが、結果的に、真に納得のいくキャラメイクをするためにはそれなりの手間と根気を要する仕様になってしまっている。 上の項目でも述べたが、前作のように「引き継いではじめから」を使ってのキャラメイクやりなおしも、今作では不可能となっている。 ストーリーに関して ストーリーを大枠で括ってしまえば、博士と鬼ノ手(とカラクリ)があればどうにでもなると言う内容になってしまっている。 何かあれば鬼ノ手なり博士によって解決してしまうと言う内容になってしまっており、ネット上のネタを使って「もう全部あいつ(博士)1人でいいんじゃないかな(*54)」と言われたり、あまりの博士の万能ぶり(*55)から「博士えもん(*56)」と揶揄するものも少なくない。 捻くれた見方という部分も否定出来ないが、実際問題博士と鬼ノ手(とカラクリ)でほとんど作中の事態を解決してしまっていることなど、ストーリーに魅力を感じられないとして「シリーズで一番陳腐なストーリー」という批判もある。 もちろん博士と鬼ノ手だけでは成し得ず、主人公たちがいたからこそ成せたこともあるのだが、博士や鬼ノ手がほとんどの下地を作っていて、主人公を含めた他の面々がしたことはそれの後押しだったり駄目押しだったりばかりになってしまっているのは否めない(*57)。 何より、半ばオムニバス形式で各キャラの話になるストーリーで毎回展開が被るのはあまり良い事とは言えないだろう。 また、前作のメイン進行が、小規模な里が明然たる外憂に立ち向かう勧善懲悪・復讐劇テイストの「鬼退治」を基本志向したのに対し、本作では人間集団同士のいがみあい・不調和・軽挙妄動といった内患も骨子を成す。 上述の博士の大活躍も、裏を返せば重職を背負った道化キャラ達が踊ってくれているからこそだし、ゲーム内の主人公のともすれば無責任な行動もその道化ぶりに少なからず寄与している。 動機の明快さの薄濁化に加え、プレイヤー共々「踊らされていた」印象を随所に残すのも、前作より多少社会性を深めるシナリオを試みたが故にフォローしきれなかった問題点と言える。 バグ関連 発売当初は、仕様とバグの区別が付かないとまで言われてしまう程不具合が多かった。 進行不能バグ、ミタマに関わるバランス崩壊バグ、解放した筈のファストトラベル先が表示されない、ストーリーのADVパートでキャラクターのグラフィックが消失したままシナリオが進む、などなど。 特にアクション面に関するバグは、通称破天バグを代表とするとんでもなものもあった。 引き継ぎ体験版と製品版のバージョン1.01まではで特定の指南を受けてしまうと一部のNPCキャラクターがプレイヤーが侵入できない場所に移動してしまうことでストーリーが進行出来なくなるバグがある これを修正するバージョン1.02を適用すると今度は「すべての任務を達成すると獲得出来るはずのトロフィー「金眼四ツ目の守り人」が取得できない」バグに見舞われる。 この件を除いてもアップデートを適用する度に何かしら別のバグを産み出しているような状態が続いた。 大型アップデートの際には、遺跡探索限定で復活を遂げたヤトノヌシやオカミヌシに鬼葬でトドメを刺すか、鬼葬を当てた後のダウン中にトドメを刺してしまうと、なぜか亡骸が鬼祓い出来なくなることで進行不能になるバグも実装されてしまった。 当然のようにこの2体が出現しうる領域の遺跡探索を目的としたマルチプレイの部屋には「(ヤトノヌシとオカミヌシの)ヌシ系に鬼葬厳禁」の旨が伝達に書かれるようになってしまった。 進行不能バグを含む多くのバグはアップデートで修正済み。 システム 会話面の不備 ○ボタンが会話の続きの選択とスキップが同じなので間違えてスキップしてしまう。おまけにオート再生がないので上記のようなことがしばしば起こる。 前作から改善されることなく、音声付きのシーンでは主人公の名前は他のキャラクターは呼んでくれず、主人公の名前だけ飛ばされて会話が進んでしまうため会話に不自然さを感じる。 さらに前作では吹雪で聞こえ難い演出やムービーの暗転時など違和感無くプレイヤー名を呼ばせるシーンもあったため余計に強く感じる人も居るだろう。 この手のゲームによくある、「お前」などの二人称を使用するなどの形をとっても良かったのではないだろうか。 本作はこれまで以上に主人公の名前を呼ばれるケースが多いので余計に気になってきてしまう。 DLC 過去作までは非常に好評だったDLCだが、本作では盛り上がりに欠ける結果となった。 前作までは配信から一定の無料期間が設けられ「戦闘開始時からタマハミ状態」「速攻任務(*58)」「本編になかった組み合わせの鬼で高難度の乱戦・或いは連続討伐」など、工夫が見て取れたことで高評価で、これなら有料でもいい、という声もあった(*59)。 が、本作のDLCの任務集は、過去作からリストラされていた大型鬼の配信メインとなり、無料期間も無い。 本編で登場しなかった敵を配信する事自体は問題ではない。しかしここで問題なのは、1つの任務集で追加鬼が1種類だけであり、属性と色が違うその変異種の鬼さえも別のDLCとして小分けに配信されたこと。 そして1つの任務集の中身が、単体だけの「下級任務」「上級任務」「本作既存鬼との乱戦」の3種をワンセットとして、第伍集まで捻りの無い任務を毎回ワンパターンに配信した事であった。特に工夫も加えられずにリストラした鬼を切り売りする方針には批判が強い。 また、本編にて武器作製ツリーで「???」の表示になっていてユーザーに期待を持たせた武器も、DLCで解放される前作武器だった事が判明。 第八集から、ようやく凶暴化した条件での鬼の討伐任務・及び新防具が配信されたが、手遅れ感が否めない。 広いマップに複数人で行ける「巡回ノ任、再び」も配布されたが、一部領域だけ抜けていたりもしている。 さらに問題なのは、これまで同様にマルチプレイでDLC任務をプレイする場合は統合本部に入室しているプレイヤー全員がそのDLCを購入・適用している必要がある点である。 『討鬼伝 極』までは無料配信期間があったことで、オンラインマルチプレイでもDLC任務をプレイしやすい環境で、ほかのプレイヤーの手を借りやすかった。 だが、本作では上記諸々の事情で導入したプレイヤーの数が少なかったのだろうか、DLC任務がマルチでプレイしにくい状態であった。 制作費の回収のため、無料期間の有無に関してはまだ理解できるが、せめて内容についてはもう少し購入するプレイヤーのことを考えて作れなかったのだろうか。 任務内容もそうだが、報酬で作れる装備もかなり性能が低いかピーキーすぎて扱いづらいかのどちらかで、切り売りのリストラ鬼やちょっと特殊なシチュエーションで戦える任務に価値を見出せないなら、購買意欲は湧きにくい(*60)。 加えて、前述したDLC任務の仕様により、実質オフラインプレイ前提で購入しなければならないのもキツいものがある。 もちろん『討鬼伝 極』の「抜忍の装束」のような性能的に他の装備の選択肢を一蹴するような性能にしてしまうのも問題ではあるが、だからといって積極的に選択肢に入れていけないようなものばかりで良いわけもない。せめて、性能や見た目共に実用的なものであればまだ印象も違ったのだろうが…。 その他 エンディング曲 過去作の和風オーケストラな楽曲ではなく、グウェン役の中川翔子氏の歌う和風ロックが採用されているが、作風に合ってないという声が多く、評価は低い。 総評 これまでの狩りゲーというジャンルにオープンワールドのシステムを導入し、過去作の持ち味を十二分に活かしつつ、続編として上手く進化させた印象を抱かせる。 そこに新要素を取り入れたことで評価された部分も多いが、同様に調整不足な部分も多い。 しかし、「前作までは、先行の狩りゲーに追いつくためのゲーム」「新しいものを作るには、モーションや敵を追加しただけじゃ駄目」「他ゲームの先を行くためにも、IPを殺す覚悟で新しい事に挑戦しなければならなかった」と開発が語った通り、手抜きから生まれた粗さという印象は薄く、シリーズ経験者も新規プレイヤーも概ね満足出来うる仕上がりとなっている(参照)。 惜しむらくはDLCによる盛り上がりが過去作と比べて極端に低く、その他調整不足な点が目立つことだろう。 実際の作品を見る限り、完全版ありきと取られる仕様が多すぎることや、いくらアップデートで改善したとは言えてんこ盛りだったバグなど、作りが雑すぎる部分はある。 だが、アクション面での快適さは他の同ジャンルのゲームとは段違いに高く、組み合わせや収集の楽しみも増えた。 狩りゲー特有の単調さに抵抗が無いのであれば、是非一度プレイしてみてはどうだろうか。 余談 本作以降『討鬼伝』シリーズは発売されていないが、2022年9月にはオメガフォースとエレクトロニック・アーツが共同で開発する完全新作の和風ハンティングアクション『WILD HEARTS』が発表されている。 なお、公式によれば開発スタッフが『討鬼伝』シリーズとは異なるとのことである。対応機種はPS5/XSX/Winで、2023年2月17日に発売された。 この作品はそこそこの評価は得たようだが、発売元であるエレクトロニック・アーツの期待していた売上には程遠かった模様。 その後、発売して1年経たずで各種修正込みのアップデート、追加コンテンツの配信やサポートを打ち切ることになった(*61)という報道がなされる。 そして、実際に2023年9月のアップデートを最後に完全に動きがなくなってしまった。もはや『モンハン』に勝てる狩りゲーは無いのか…。
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無論、1vs1でも出来ますし、 1vs1vs1vs1でもできます。 自由に友達と一緒にバトルしても構いません。 友達とする場合、レベル等で、人数を変えてもバトルはできます (1PT目が10人だけど2pt目が7人でもバトル可能) オススメの組み合わせ 1PT 2PT 3PT 4PT 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 5 5 5 5 5 5 10 10 10 10 20 20 20 20 20 20 20 20 20 25 25 25 25 25 25 25 25 25
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二つの属性の組み合わせによる戦い方の一例 ※注意:あくまで例です もっと違う戦い方をしてもまったくかまいませんし単一で同じような戦い方をしている人を見つけても文句は言えません (三つ、四つの属性の組合せは皆それぞれ自由に考えてみよう!) 炎+水 水を炎によって高温の水蒸気にする/炎で水を沸騰させた熱湯を浴びせて攻撃する 炎+雷 性質が若干似ている二つを組み合わせてさらに高い攻撃力を生み出す(擬似プラズマ) 炎+木 植物からつくられた油で炎の威力をあげる/植物で敵を縛り、動きを封じて植物ごと燃やす 炎+煙 可燃性ガスを相手の近くにまき引火させて炎の範囲を広げる/物を燃やした時に出る煙を増やす 炎+音 音の魔法で自分の能力を高め炎の魔法を使う 炎+地 地面を高温の炎で溶かし溶岩にする/熱した石を飛ばして攻撃する 炎+風 風で炎を飛ばしたり、炎の威力を高める/炎を風で巻き上げ巨大な炎や火炎旋風を作る 炎+氷 炎によって氷を溶かして水や水蒸気にする/急激に冷やしたり熱したりして金属や岩の強度を脆くし、破壊する 炎+鉄 高熱を帯びた剣や炎を帯びた武器を作る/金属を溶かして高温の液体を作り敵にぶつける 炎+光 性質の似通った二つを組み合わせ、よりエネルギーの高い熱線や閃光を放つ/熱と光の屈折で蜃気楼を見せる 炎(ランク8以上)+光(ランク4以上) VIP三大魔法のひとつ死魔殺炎裂光(ディアボリック・デスバースト)の発動 炎+闇 闇エネルギーを付与した青白い鬼火や黒い炎を操る。より自在に操ることができ、生物に対してダメージ増加 水+雷 水をまき雷の威力をあげる/電流を帯びた水を放つ 水+木 水によって木の成長を早め、威力や攻撃速度を高める/木の回復力を封じ込めた液体(ポーション)を作る 水+煙 上空で煙に水をくっつかせ雨を降らせる/湿気を含んだ濃い煙(霧)を発生させる 水+音 水の中で音の魔法をつかう(水の中では音は速く伝わり、衝撃波にもなる) 水+地 地面に水を混ぜてゆっくり泥沼にする/土石流を発生させる/地盤沈下を起こす 水+風 激しい暴風雨を起こす/水上竜巻を発生させる 水+氷 水を凍らせて氷の数と質量を増やす/水流を放ちその端から凍らせていく(氷の奔流)/空気中の水分を凍らせ霜を発生させる 水+鉄 水を帯びた剣を作る(返り血が洗われ、切れ味が保たれる)/金属が溶け込んでる水を作りメッキ加工をする 水+光 水の反射を利用しそこから光を出し攻撃(簡易リフレクターファンネル/水の力を使った波紋形レーザー 水+闇 水に毒を混ぜ、敵に放ったりそこらに流して広範囲無差別に毒攻撃 水+無 水に無の魔力をチャージしてより複雑に成型 雷+木 木を相手の近くに生やし雷の命中率をあげる/雷を植物に引火させ火災を起こす 雷+煙 煙によって雲をつくり雷の威力をあげる/気体の成分で帯電しやすい領域を作る 雷+音 音の魔法で自分の能力を高め雷の魔法を使う/雷鳴をよりいっそう轟かせる(恐怖の効果付与) 雷+地 相手のまわりの地形を平らにして雷の命中率を高める 雷+風 風で自然の雲を集め雷の威力と発生本数を増やす/電撃を纏った竜巻 雷+氷 氷で相手の動きを封じ雷撃の命中率を高める 雷+鉄 電磁力を扱う/通電率の高い金属製の物体を相手の周囲に作成し雷の威力をあげる/電気を帯びた武器を作る 雷+光 性質の似通った二つを組み合わせ、荷電粒子ビームや陽電子ビームを放つ 雷+闇 闇エネルギーを付与した蒼や漆黒の雷撃を放つ。速度を犠牲に執拗に迫る闇の雷で、生物に対してダメージ増加 木+炎 落葉広葉樹やスギの落葉落枝などで森を作りそこに火を放ち森林火災を起こす 木+煙 自分の周囲に森をつくりそこに煙をまくことで相手からの視界を遮る 木+音 木の生命エネルギーを音に乗せ広範囲に疲れや傷を癒す 木+地 地の栄養分で木の成長を促進させ、威力を高める 木+風 風で木の葉を高速で飛ばして攻撃する/大量の木の葉を自分の周囲に舞い上がらせ相手からの視界を遮る 木+氷 木の生命エネルギーを氷で封印し回復アイテムのように扱う/植物の果汁や蜜と氷で回復かき氷(アイス) 木+鉄 木と鉄でいろいろな武器をつくる/建物や攻城兵器(破城鎚、投石機)など大きな物を作る/様々な道具を作る 木+光 光合成で植物の成長を促進させ、威力を高める/光るキノコなどを生やし闇の中で視界を確保する 木+闇 植物の持つ毒性をより強化し、攻撃に転用する/異形の植物を生み出す(食人植物、触手) 木+無 植物や木製の物体に無の魔力をチャージし、剛性を高める 煙+炎 高温の煙で相手に攻撃する 煙+音 煙で視界を奪い聴覚に頼る相手を音の魔法で翻弄する、または音波ソナーで相手より先に見つけ出し攻撃 煙+地 砂煙をおこす/地面から長時間にわたって煙を噴出させ続け、風による吹き飛ばしを無効化させる 煙+風 煙・気体を遠くに居る対象などに向けて広範囲にわたって散布する/飛行中、上空で白い煙を纏い雲に偽装する 煙+氷 煙を凍らせ周囲一体の気温を下げる/気体の成分を操り、より一層気温を下げる/ドライアイスや液体窒素を作り攻撃などに転用 煙+鉄 煙玉を作り、ストックする(仲間に渡す)/煙を発生させる剣や、実体の無い謎の武器を作る 煙+光 煙のスクリーンに光を映し出し、幻影を見せる/煙の幻影と光の迷彩で2重に翻弄 煙+闇 闇の毒の成分を煙に混ぜることで、低レベルでも毒ガスを使用できる/闇で視界を遮り、音波ソナーで先に発見、先制攻撃 煙+無 煙に無の魔力をチャージして、実体の無いガスに質量を与える(煙の柱を形作り倒す、煙の壁など)/無の魔力を煙に混ぜ、質量のある幻覚を作り出す 音+地 音が反響しやすい地形を作り、音魔法の効果を高める 音+風 音を風に乗せて遠くまで飛ばす/真空を操り、音の聞こえる範囲を調節する 音+鉄 特殊な楽器をつくる/高振動する武器を作る(斬撃性能増強) 音+光 音の波長と光のレーザーをあわせたパルスレーザーを放つ 音+闇 闇のエネルギーを音に乗せ、生命力を奪い、精神を狂わせる音を奏でる 音+無 音に無の力をチャージして、擬音を実体化させぶつける(ドラ○もんのコエカタマリン) 地+風 砂嵐を起こす/風で石礫の飛距離や命中率を高める 地+氷 地面を平らにして氷をはり滑りやすくする/植物の根を霜で枯らす 地+鉄 地面に鉄を混ぜ強度を高めたり、通電しやすくする/石と鉄で火打石を作る 地+光 地面に光の魔法陣を描き、大地から天に向かって垂直にレーザーを発生させる不意を付く攻撃を放つ 地+闇 地縛霊を操る/地中に穴を開け、その穴を通して対象の後ろに影を回りこませ、影縛りを試みる 地+無 無の力で岩壁の強度を高める/岩石を瞬時に対象の真上にテレポートさせる 風+氷 氷を風に乗せて飛ばしより遠方を攻撃する/吹雪や霙を発生させる 風+鉄 鉄片を風の力でより遠くまで飛ばしたり、竜巻に無数に乗せて攻撃する 風+光 真空を生み出しレーザーの減衰率を減少させ、威力を高める 風+闇 闇の毒を風に乗せて広範囲に散布する 風+無 真空刃を相手の背後にテレポートさせる 氷+鉄 冷気を帯びた剣を作る 氷+光 氷をレンズのように扱い、レーザーを乱反射させ広範囲に拡散攻撃/またはレンズ効果で集束攻撃 氷+闇 氷に毒の成分を仕込む、氷を融かされると毒が大気に広がる 氷(ランク8以上)+闇(ランク4以上) VIP三大魔法のひとつエターナルフォースブリザードの発動 氷+無 氷壁に無の魔力をチャージして剛性を高める/氷弾を相手の背後にテレポート 鉄+光 光輝く武器を作る(闇を照らすことができる)/刀身がレーザーで覆われている武器を作る 鉄+闇 毒を塗布した武器を作る/有毒な金属を操れる 鉄+無 テレポ剣を作る/装備している武器に無の力をチャージして攻撃力増強/鉄壁に無の力をチャージして剛性を高める/無の魔力で強化された、只の鉄武器よりは強い武器を作る 光+闇 闇を背景に光を投影して映像を見せる 闇+無 微弱な闇エネルギーに無の力をチャージして威力や射程を強化する
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組み合わせ表 基本職 基本+基本 上級+上級 複雑な上級職 特殊な職業 パピルスは自力で見つけたい、でも番号の組み合わせを探すのは面倒!という方用の表。 ※組み合わせ方は一例です。他にも出せるパターンがあるかも。 基本職 パピルスで手に入れられる基本の職業。これら10種を元に上級職を見つけ出します。 No. 名称 No. 名称 1 旅人 6 フリーファイター 2 シーフ 7 クレリック 3 遊牧民 8 ライトメイジ 4 商人 9 ダークメイジ 5 野生児 10 アイテムハンター ▲ 基本+基本 基本同士の組み合わせで出てくる上級職。 No. 名称 組み合わせ 46 案内人 旅人+旅人 63 ピエロ 旅人+シーフ 28 エルフレンジャー 旅人+遊牧民 50 村人 旅人+商人 34 魔獣使い 旅人+野生児 12 ソードマン 旅人+フリーファイター 49 ヴァルキリー 旅人+クレリック 39 夢の住人 旅人+ライトメイジ 52 隠者 旅人+ダークメイジ 60 ギャンブラー 旅人+アイテムハンター 67 アサシン シーフ+シーフ 68 海賊 シーフ+遊牧民 64 いかさま師 シーフ+商人 36 ネコ戦士 シーフ+野生児 71 忍者 シーフ+フリーファイター 97 ゴーレムマスター シーフ+クレリック 53 占い師 シーフ+ライトメイジ 91 バンパイア シーフ+ダークメイジ 57 デザートシーフ シーフ+アイテムハンター 33 羊飼い 遊牧民+遊牧民 62 ぬいぐるみ師 遊牧民+商人 30 原始人 遊牧民+野生児 31 レンジャー 遊牧民+フリーファイター 45 聖獣使い 遊牧民+クレリック 35 風水師 遊牧民+ライトメイジ 69 お笑い芸人 遊牧民+アイテムハンター 83 キング 商人+商人 37 カエル戦士 商人+野生児 56 船長 商人+フリーファイター 61 マリオネット師 商人+クレリック 94 カエル男爵 商人+ダークメイジ 47 ビショップ 商人+ライトメイジ 59 グルメ 商人+アイテムハンター 32 おさる 野生児+野生児 24 アマゾネス 野生児+フリーファイター 29 エルフクレリック 野生児+クレリック 58 詩人 野生児+ライトメイジ 27 エルフメイジ 野生児+ダークメイジ 80 魔猿・悟空 野生児+アイテムハンター 11 戦士 フリーファイター+フリーファイター 40 パラディン フリーファイター+クレリック 14 オーラファイター フリーファイター+ライトメイジ 18 魔法戦士 フリーファイター+ダークメイジ 54 武器商人 フリーファイター+アイテムハンター 44 ルーンマスター クレリック+クレリック 41 聖者 クレリック+ライトメイジ 66 幻術士 クレリック+ダークメイジ 99 リッチ クレリック+アイテムハンター 43 賢者 ライトメイジ+ライトメイジ 42 ウォーロック ライトメイジ+ダークメイジ 51 手品師 ライトメイジ+アイテムハンター 90 ソーサラー ダークメイジ+ダークメイジ 55 呪術師 ダークメイジ+アイテムハンター 65 コレクター アイテムハンター+アイテムハンター ▲ 上級+上級 上級同士の組み合わせで出てくる職業。 No. 名称 組み合わせ 13 デザートガード 隠者+キング、村人+カエル男爵 15 ドラゴンバスター ギャンブラー+アマゾネス、ソードマン+魔猿・悟空、魔獣使い+武器商人 16 デビルバスター 夢の住人+パラディン、ヴァルキリー+オーラファイター、ソードマン+聖者 19 ビーストハンター 夢の住人+アマゾネス、ソードマン+詩人、魔獣使い+オーラファイター 20 オークキラー 戦士+魔猿・悟空、アマゾネス+武器商人 21 アーマーナイト 戦士+戦士 22 バトルマスター 戦士+ソードマン 23 ライトナイト 戦士+案内人 26 エルフナイト 戦士+詩人、アマゾネス+オーラファイター 38 バーサーカー ギャンブラー+パラディン、ヴァルキリー+武器商人、ソードマン+リッチ 70 侍 戦士+忍者 72 カラテマスター デザートシーフ+アマゾネス、忍者+魔猿・悟空、ネコ戦士+武器商人 73 浪人 ソードマン+忍者、戦士+ピエロ 74 将軍 忍者+キング、いかさま師+船長 75 柔マスター 占い師+パラディン、ゴーレムマスター+オーラファイター、忍者+聖者 76 抜け忍 戦士+アサシン 77 用心棒 アマゾネス+占い師、忍者+詩人、ネコ戦士+オーラファイター 78 武道家 魔猿・悟空+聖者、詩人+リッチ、エルフクレリック+手品師 79 武将 キング+キング 81 軍師 おさる+賢者 82 カンフーマスター 詩人+魔猿・悟空、おさる+手品師 84 エース マリオネット師+ビショップ、キング+聖者 85 プリンス ソードマン+キング、村人+船長 86 プリンセス カエル戦士+ビショップ、キング+詩人 87 ジェネラル キング+戦士 88 魔王の息子 案内人+ソーサラー 89 ダークナイト 隠者+戦士、ソードマン+魔法戦士 92 ウェアウルフ ギャンブラー+エルフメイジ、隠者+魔猿・悟空、魔獣使い+呪術師 93 ゾンビマスター 忍者+隠者、ソードマン+バンパイヤ、魔法戦士+ピエロ 95 ウェアキャット ソードマン+隠者、案内人+魔法戦士 98 デビルアーマー パラディン+武器商人、戦士+リッチ ▲ 複雑な上級職 上級+上級などを、更に組み合わせる事で見つけられる職業。 No. 名称 組み合わせ 17 美しき戦士 エース+アーマーナイト・(英雄+ジェネラル) 96 シュラ 魔王の息子+バトルマスター、ダークナイト+ウェアキャット 100 魔人の息子 バトルマスター+ジェネラル 102 極戦鬼 シュラ+魔人の息子 ▲ 特殊な職業 以下の職業は、ゲーム内情報だけでは見つけることが出来ません。 予約特典やクリア写真の応募などで手に入る番号が必要な、隠し職業です。 No. 名称 組み合わせ 25 超戦士 スペクトラルタワーのクリア写真を応募 48 英雄 ゲームの予約特典 101 伝説の勇者 英雄+超戦士 103 天空戦神 最後の塔のクリア写真を応募 104 遺跡戦士 超戦士+シュラ 105 無限戦闘兵 極戦鬼+遺跡戦士 106 最後の勇者 伝説の勇者+天空戦神 ▲ 修正・追加は自由に行ってください。 編集の仕方が分からない場合は、下記コメントフォームもご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る
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組み合わせ ミドルリーグ OS TTK fang 旭鳳 死神 アホ 得点 順位 アホ軍団 1-0 0-1 0-1 1-0 1-0 X 3 2 死神 0-1 0-1 0-1 0-1 X 0-1 0 6 旭鳳艦隊 0-1 1-0 0-1 X 1-0 0-1 2 5 fang of august 0-1 0-1 X 1-0 1-0 1-0 3 2 東天紅艦隊A 1-0 X 1-0 0-1 1-0 1-0 4 1 OS艦隊 X 0-1 1-0 1-0 1-0 0-1 3 2 ルーキーリーグ TTK 海童 連合 ヘンタイ ハレルヤ FA 旅団 白虎 zodiac 得点 順位 zodiac 0-3 0-3 0-3 0-3 3-0 2-1 2-1 3-0 X 10 6 白虎隊 0-3 0-3 0-3 0-3 3-0 0-3 0-3 X 0-3 3 8 海の旅団 0-3 0-3 2-1 3-0 3-0 3-0 X 3-0 1-2 15 3 Free Agent 0-3 2-1 2-1 0-3 0-3 X 0-3 3-0 1-2 8 7 ハレルヤ 0-3 0-3 0-3 0-3 X 3-0 0-3 0-3 0-3 3 8 ヘンタイ軍団 0-3 2-1 2-1 X 3-0 3-0 0-3 3-0 3-0 16 2 連合艦隊 0-3 2-1 X 1-2 3-0 1-2 1-2 3-0 3-0 14 5 海童 0-3 X 1-2 1-2 3-0 1-2 3-0 3-0 3-0 15 3 東天紅艦隊B X 3-0 3-0 3-0 3-0 3-0 3-0 3-0 3-0 24 1 日程 A 10月16日 E 11月13日 I 12月11日 B 10月23日 F 11月20日 ○-○ 終了 C 10月30日 G 11月27日 D 11月6日 H 12月4日
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討鬼伝 part73-316-322 316討鬼伝 sage▼2021/10/19(火) 19 52 00.32ID lmEmy6fi0[1回目] ●討鬼伝 無印は2013年PSPとPSVで発売のアクションゲーム。当時は和風モンスターハンターと呼ばれてた。 プレイしながら書いてたら千行越えたので、書き直しつつ箇条書きで行きます。 ●用語 モノノフ:千年ほど前の古来より、影にあって鬼などを退治していた者達。鬼を倒し払う技術を持つ。 国中に鬼が溢れ、あらゆる時代が破壊され、現在はモノノフが表立って鬼と戦っている。 鬼:鬼門から突然あらわれ、あらゆる時代を破壊した怪物。人々を襲い魂を喰らい体内に保管する。 ミタマとして仲間になる鬼の酒呑童子とは全く別物、意思疎通できない。たくさん人の魂を食った鬼ほど強い。 異界:鬼が支配する瘴気に満ちた空間。時間が狂っており流動している。平安や戦国、幕末などを思わせる様々な背景がある。空間が毒で、人間は長時間は滞在できない。 ミタマ:卑弥呼や織田信長や坂本龍馬とか日本の英雄の魂、神に属する者もいる。モノノフはミタマを宿す事で、その力を引きずり出す。 主人公は例外でいくつも宿せる。また仲良くなった仲間から、分霊という形でミタマを共に宿せる。 世界観:日ノ本の中つ国以外は異界に飲まれていると思われている。モノノフの総本山で安全地帯の霊山。主人公が務める事になる最前線のウタカタの里。 霊山に見捨てられた北の地の者達が集まり、霊山と関係を切ったシラヌイの里が登場。他にも滅んだ里を含めて、モノノフの里はある。 オオマガドキ:八年前、北の地の北端で鬼門が開き、大量の鬼が溢れた現象。モノノフは激戦を繰り広げ、大量の使者を出しながらもなんとか頭と思しき者を倒した。 神垣ノ巫女:鬼が入れぬ結界を張ったり、物の記憶を見る千里眼などが出来る。この能力を持つ者は鬼からの圧力により寿命を削っており短命。 死なれると困るので基本的には閉じ込められたりする。 陰陽方:モノノフの中でも異端の研究者たち。流れ着いた者を研究し、世界を解き明かそうとする。 上の者は長老達と呼ばれ、人の世の為に研究する者もいれば、人も世の中も犠牲にする外道な者もいる。 ●登場人物 主人公:滅びた東の地の生き残りのモノノフ。元はモノノフとは違う外様。鬼から回収したミタマをいくつも宿せる。 大和:ウタカタの里のお頭。左目を失った隻眼。昔はモノノフとして戦った。 桜花(おうか):武器は太刀。真面目な女性。妹の橘花を誰より心配している。 息吹(いぶき):武器は槍。飄々としたイケメンの男。八年前のオオマガドキでモノノフの恋人を失くしており、落ち込んでてはダメだと優男を演じている。 那木(なぎ):武器は弓矢。優しい女性。元々、医者だったが友人を手術ミスで失っており、トラウマで医療行為が出来なくなった。頭がいいが話が長い。 初穂(はつほ):武器は鎖鎌。高下駄を履いた少女。やたら先輩、姉の様に振舞う。四十年前に神隠しにあい気付けば現在にいた。大和はかつて弟分だった。 富嶽(ふがく):武器は手甲。筋骨隆々の男。粗野な性格、ホオズキの里のモノノフだったが鬼に攻められた際に一人だけ生き残り、その仇の鬼を探している。 速鳥(はやとり):武器は双剣。黒いマスクと頭巾をつけた元忍び。子供を殺す任務を受け入れられず他の忍びを殺して逃げた。その後、大和に拾われモノノフになる。 天狐が大好きで皆が集まっている中、一人だけ天狐を見ていたりする。 橘花(きっか):ウタカタの里の結界を担当する神垣ノ巫女。桜花の妹。霊山では閉じ込められていたが、大和の計らいで自由にさせてもらっている。 自分の生く末を受け入れているようで、その裏では死にたくないと思っている。姉の事を大事におもっている。 木綿(ゆう):大和の娘。任務の受付嬢をしている。どんなに辛くともせめて笑顔であろうと決めている。 秋水(しゅうすい):ウタカタの里の情報を司る者。北の地の生き残り。裏の顔として陰陽方であり、過去に戻る手段を研究している。 樒(しきみ):ミタマを強化したりする巫女。口数が少ない、最後まで謎が多いが味方ではある。 たたら:頑固な鍛冶屋のじいさん。 天狐:模様などがついたキツネ。キュイキュイ鳴く。最初は橘花に、次に主人公に懐き家に住み着き道具を集めてくれる。 里に何匹かおり、神代より存在する生物な為、鬼に抵抗力がある。 神木:ウタカタの里に生えている大樹。主人公に語り掛け、鬼から貰えるお金のような物のハクを渡すと道具を貰える。 317討鬼伝sage▼2021/10/19(火) 19 54 17.22ID lmEmy6fi0[2回目] ●ストーリー ・主人公が夢の中で大鬼と戦い続ける。それをたくさんのミタマ達が見届け、主人公を認める。 ・主人公は修行を追え、霊山より最前線のウタカタの里に派遣された新人モノノフ。 ・里長の大和に挨拶、桜花の案内で里を見て回る。他のモノノフは鬼を退治する任務に行っている。 途中で鬼の到来を知らせる警鐘が鳴り、桜花と共に退治した。 ・これが里の日常、八年前のオオマガドキより異形の鬼が溢れ、モノノフが戦い倒す。鬼は人の魂を喰らい時の因果を壊し、大地を異界に作り替える。 地に溢れた瘴気に人は長時間は耐えられない鬼の住処。中つ国以外は滅んだと思われている。 ・倒した餓鬼から源頼光のミタマを入手し、主人公が宿す。モノノフとはミタマを宿す者、最初の任務でミタマを宿すのは運がいいと桜花が言う。 ・情報管理の秋水から話を聞く。かつてはこの国の影だったモノノフ。祖は金眼四ツ目、モノノフは鬼を討つ鬼と呼ばれていた。 だが現在は唯一の政府機関。この地でなんとか鬼の侵攻を凌いでいる。オオマガドキは八年前に北の地で起きた鬼の大量発生、当時は七日七晩に及ぶ激戦であった。 ・霊山から送られたのは新人が一人だけ。戦力を温存したいのだろうと大和が答え、滅びたホオズキの里と同じく見捨てられたと言う桜花。大和は主人公は化けると考えていた。 318討鬼伝sage▼2021/10/19(火) 19 56 15.96ID lmEmy6fi0[3回目] ・その後、他のモノノフの紹介などがあり主人公は一緒に戦う。ここから時系列を無視して一人ずつ説明。ストーリーを進めて行くと、それぞれが宿すミタマの分霊を貰える。 ・初穂は一番子供に見えるが、やたら先輩である事を主張する。半人前扱いで大鬼退治をした事ないので、半人前の新人の主人公と一緒に大鬼のミフチを倒し大和に認めさせる。実は初穂は四十年前に神隠しに会い、現在にタイムワープした少女。大和をかつては弟扱いしていたが、子持ちのおじさんになっていた。後にミズチメという大鬼が里に流行らせた寝て起きなくなる現象の夢患いにかかる。ミズチメを倒し里の者達を起こすが初穂は過去の夢から起きない。主人公は神木の力を借り、初穂の夢の中に干渉し起こした。大和が両親からの伝言を伝える「お帰り、そしていってらっしゃい」。初穂は両親にお礼と謝罪をし友達が出来たと言い、ただいま、行ってきますと告げた。 ・那木は元々、医者であったが医療ミスで友人を亡くしてトラウマになっていた。しかし橘花が倒れると医者として、薬であるキツネ草を主人公と共に探す。後に主人公達と大鬼を倒した後、死んだふりをしていた大鬼が那木へと攻撃をし、主人公が庇って重症になる。那木はトラウマを克服し、主人公を手術し助けた。 ・息吹は優男のような性格。八年前のオオマガドキで同じくモノノフだった恋人のカナデを失い、いつまでも落ち込んでいたらカナデに悪いと思い、今の性格を演じるようになった。後に物見隊が鬼に襲われ、恋人がいると言う女性に助けを求められ必ず助けると約束する。だが辿り着いた時には物見隊は全滅、鬼を退治したが待っていた女性に助けられなかった事を責められる。後に夢煩いが里に流行るが、死んだ彼女に会いたいはずなのに息吹はかからない。演じ続けた結果、自分も騙せるようになったのかと自嘲する息吹は酒に溺れるようになる。その後、大鬼退治にモノノフ達が集まるが息吹が来ない。主人公が迎えに行くが、かつて恋人を失い今も誰も守れない自分に意味はあるのかと諦めていた。そこに富嶽が来て、俺は仇を討つお前はそこで這いつくばってろと罵り去った。主人公も去り一人になった息吹の下に、物見隊の彼女の人が来る、そして助けに行った事のお礼を言った。その後、息吹は誰かをきっと守れると奮起し、主人公と共に大鬼を討った。 ・富嶽はかつてホオズキの里のモノノフだった。神垣ノ巫女はまだ十歳の子供でありモノノフの富嶽に懐いていた。そして大鬼にホオズキの里が襲われ、巫女や里の人が死に富嶽が生き残った。巫女は最後まで守ってくれた事にお礼を言って死んだ、富嶽はその仇を探していた。途中で主人公に少女の声で富嶽を助けてと聞こえる。その後、富嶽は仇の鬼を見つけ単独で向かう、主人公が追いつき共に大鬼のダイマエンを倒し、ホオズキの里の人々の魂を解放した。里に戻った富嶽は主人公にお礼を言い、これからはその恩返しの為に戦うと言う。家に戻った主人公の頭に「富嶽を助けてくれてありがとう」と少女の声が聞こえた。 ・速鳥は元忍びのモノノフ。その実力は大和も信頼しており、単独で鬼の調査などをしたりする。鬼達が瓦礫を集めて塔を作っているのを発見、だが速鳥に気付かれ結界を張られる。瓦礫の塔について報告後、自分のミスを速鳥は責める。かつて子供を殺せという命に歯向かい仲間を殺して抜け忍になった速鳥。仲間を殺した自分に仲間を持つ資格が無いと一人で任務をこなしてきた。後に仲間と自分自身を信じる為に鬼の捜索の任務を果たし仲間達と大鬼を倒し、迷いが晴れたと主人公に伝えた。 319討鬼伝sage▼2021/10/19(火) 19 59 59.63ID lmEmy6fi0[4回目] ・橘花はこの里の巫女。白髪の優しい女性であり、ウタカタの里の結界を担当しており、また鬼の行動が統率されている事に大和が気付き、鬼の指揮官を探す為に鬼の体の一部から千里眼を用いて探す能力もある。 初めてあった時に遊んでいた天狐を主人公に託した。桜花は姉であり、妹を大事に思い命を捨てられる覚悟があった。巫女は命を燃やして結界を維持する、負担を減らしたければ里に鬼を近づけるなと富嶽が言う。 また途中、秋水が全員に結界の強化の提案をしたが、橘花の負担がかかると桜花が怒る。その時は保留となったが後に結界の強化を独断で行った、どうして?と詰める桜花に私はこの里の巫女だからと橘花は答えた。 橘花は実は自分の能力を呪っていた、結界を張るのに寿命を削る死ぬを恐れていた。本当は周りの人に希望を与え、己で道を切り開くモノノフになりたかったと言う。後にモノノフも巫女も変わらない、自分で宿命を切り開かねばならないと理解する。 千里眼を多用する事になり、裏で一人で苦しむ橘花、そこに秋水が近づき逃げだしたらどうかと告げられ橘花は怒った。結界を張った大鬼がモノノフでも入れない瘴気の濃い場所にいる、鬼を押しとどめる為に苦しみ続ける橘花。 それを知った桜花が主人公に話をした後、死ぬのを覚悟で大鬼の場所に突入した。一時的に瘴気を抑える神木の実を食べる事で無事にすみ、大鬼を倒した一同。諦めない主人公の存在と、橘花に死なないで一緒に生きてほしいと願われ、忘れていた妹と共に生きたいという思いの為に戦うと桜花も決めたのだった。 320討鬼伝sage▼2021/10/19(火) 20 02 49.88ID lmEmy6fi0[5回目] ・秋水は情報管理を仕事にしており、主人公に色々と話をする。実は鬼の力を用いて過去に戻ろうとする陰陽方の間諜であり、裏で橘花に負担をかける行為を強いて、結界を張るのを諦めさせようとしていた。 かつて霊山から見捨てられた北の地の生き残りであり、仲間が死ぬ中で生き残った経験から誰かを犠牲にする世界は間違っていると考えている。 だが最後まで諦めず逃げなかった橘花、不自由だと思わないのかと言う秋水に人は誰も自由では無いが道を選ぶ自由はあると橘花は答え、その時は秋水は負けを認めた。 速鳥が見つけた瓦礫の塔について説明する。あれは依り代であり、終末の鬼を呼び出しオオマガドキを起こす為の物で、今度オオマガドキが起これば人類は滅ぶ。 結界を張る大鬼を倒し、主人公達が瓦礫の塔へと行く前に秋水は全員に提案をする。陰陽方の目的は時の因果を壊すオオマガドキを研究し、鬼が現れる以前の過去へと戻る事。 愛する人や仲間、死んだ人たちを取り戻す為に協力しないかと言う秋水の言葉に、何人かが傾きかける。 だが初穂がここで生活し皆と会った事が無かった事になるのは嫌、ここも自分の居場所だと言った。仲間達も賛同し、死んだ者達にも会いたいがここも大事な場所、自分の生きて来た道は自分で引き受けると言う。 秋水は今回は諦め、邪魔をしないと約束した。あくまで今回はであり、死んだ友を助ける事を諦めないと言った。 ・本来はモノノフ一人一つのミタマを、主人公は複数を宿せる。「あずまの果てよりムスヒの君来りて八百万のミタマを結び、鬼という鬼を祓えり」という言い伝えがあり、それは主人公の事かも知れないと橘花は言う。 主人公は鬼と戦い鬼達から英雄たちのミタマを回収し、さらに仲間達との関係を深め分霊を繋いでいった。仲間達と共に、オオマガドキを起こそうとした大鬼トコヨノオウを倒す。 だが間に合わず空に開いた穴が大きくなろうとした。主人公と仲間達のミタマが青白く光り、「ムスビはなれり」と穴が閉じて行く。主人公こそがムスビの君だと言われる。 とりあえずの勝利を皆で祝う。ミタマ達も喜ぶが、また鬼は来る、その時は力を貸してやると告げた。 321ゲーム好き名無しさんsage▼2021/10/20(水) 01 20 40.48ID MGiYO8zX0[1回目] すみません、討鬼伝極の方はまた後日にします。短くしてたらわからなくなってしまって 322ゲーム好き名無しさんsage▼2021/10/20(水) 11 57 01.03ID eSiTK61X0[1回目] ヤク中になって死にそうな主人公だなw
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データ作成 konnpasu 設定 山県 ねねね(やまがた ねねね) 人間 女 14歳 身長 142.1cm、体重 おしえないよー 一人称:私 二人称:君、あなた、~くん、~さん B:ぺた W:つる H:ぷりっ クルセイド学園中等部2-4 所属:魔法研究部(魔法少女部) ぽやーっとした、語尾を伸ばす喋り方をする女の子。 おっとりしているように見えるが、ものすごい集中力の持ち主で、 現状を冷静に分析してから行動するため、ここ一番で頼りにされている。 その反面、興味の無いものには全く集中しない。 魔法少女部に所属しているが、全くこなかったり通い詰めだったりと、 とてもムラっ気のある活動内容となっている。 最近はまっている事は野鳥の観察。 能力 『ワンダーイマジン』 想像したモノを、自分の精神力を使って作り出す能力。 記憶したといっても、実際に見ていないとその想像したモノを作り出すことは出来ない。 想像したモノの質量や力が大きければ大きいほど多くの精神力を消費する。 後述するフェイティアの力を使ってモノを作り出すため、フェイティアが無いとこの能力は使えない。 ちなみに、『魔法少女』に変身するのは彼女の趣味が入っているかららしい。 フェイティア 『カーバンクル』 胸に着けているリボンの宝石部分。 この宝石があるお陰で、想像したモノを作り出すことが出来る。 魔法少女に変身した場合に限り、ロッドの先端に移動する。 結構硬いため、殴られると痛い。 データ 山県ねねね ねねね, 女性, 人間, AAAA, 180 特殊能力 援護Lv1, 1 術Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 36, Lv4, 49 S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 21 122, 141, 139, 138, 167, 164, 強気 SP, 60, てかげん, 1, 集中, 11, 信頼, 20, 幸運, 38, 瞑想, 44, 愛, 57 SRCS_YamagataNenene.bmp, -.mid # 魔法少女なリアル系かな?それともグレー系? # サポート系のSPがやば過ぎるぐらいに充実しております # 能力値合計 882 山県ねねね 山県ねねね, やまがたねねね, 人間(山県ねねね専用), 1, 1 陸, 3, M, 5000, 170 特殊能力 変形=リリースシルエット 山県ねねね(魔法少女) 性別=女性 攻撃属性=夢 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃 3800, 150, 600, 75 BACA, SRCS_YamagataNenene_U.bmp カーバンクル, 700, 1, 1, +10, -, -, -, AACA, +10, 武 山県ねねね(魔法少女) 山県ねねね, やまがたねねね, 人間(山県ねねね専用), 1, 1 空陸, 3, M, 5000, 170 特殊能力 アクティブシールド=ミスティックソーサー 変形=シールシルエット 山県ねねね 性別=女性 攻撃属性=夢 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃 パイロット画像=SRCS_YamagataNenene(M).bmp 戦闘アニメ=山県ねねね 3800, 150, 600, 75 BACA, SRCS_YamagataNenene(M)_U.bmp カーバンクル, 700, 1, 1, +10, -, -, -, AACA, +10, 武 フェアリービット, 900, 1, 3, +5, -, 10, -, AACA, +5, 実魔術 プリズムシュート, 1100, 1, 4, +0, -, 20, 100, AACA, +5, 光魔術 ダンシングフェアリー, 1400, 1, 3, +10, -, 50, 110, AABA, +15, 実魔術 戦闘メッセージ 山県ねねね 回避, ほほほいー 回避, ひらりー 回避, とうー 回避, よいしょー 回避, しょわっちー ダメージ小, むー ダメージ小, ひどいよー ダメージ小, なにするんだよー ダメージ中, 効いたよー ダメージ中, 痛いなー ダメージ中, うむー ダメージ大, 酷いよー ダメージ大, うー、か弱い女の子になんてことをー ダメージ大, まずいよー 破壊, 今日は駄目だー… 破壊, ばたんきゅー… 射程外, 卑怯なー 射程外, うむー、届かないなー シールド防御, ミスティックシールドー シールド防御, そうは問屋が卸さないー 攻撃, ていー 攻撃, おりゃー 攻撃, それー フェアリービット, いけー、フェアリー フェアリービット, ゴーゴー、フェアリー プリズムシュート, プリズムシュートー プリズムシュート, 光れー、プリズムー ダンシングフェアリー, 踊れー、フェアリー ダンシングフェアリー, 妖精のダンスに魅せられるがいいー 変形(リリースシルエット), リリースシルエットー 変形(シールシルエット), シールシルエットー サポートアタック, お手伝いー サポートアタック, 私も行くよー サポートガード, ちょっとおじゃまー サポートガード, おっとー パイロットアイコン むすすだ式様描き下ろし SRCS_YamagataNenene.bmp SRCS_YamagataNenene(D).bmp SRCS_YamagataNenene(M).bmp 参戦作品 ■スーツアクター羽賀
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討鬼伝 part73-316-322 316討鬼伝 sage▼2021/10/19(火) 19 52 00.32ID lmEmy6fi0[1回目] ●討鬼伝 無印は2013年PSPとPSVで発売のアクションゲーム。当時は和風モンスターハンターと呼ばれてた。 プレイしながら書いてたら千行越えたので、書き直しつつ箇条書きで行きます。 ●用語 モノノフ:千年ほど前の古来より、影にあって鬼などを退治していた者達。鬼を倒し払う技術を持つ。 国中に鬼が溢れ、あらゆる時代が破壊され、現在はモノノフが表立って鬼と戦っている。 鬼:鬼門から突然あらわれ、あらゆる時代を破壊した怪物。人々を襲い魂を喰らい体内に保管する。 ミタマとして仲間になる鬼の酒呑童子とは全く別物、意思疎通できない。たくさん人の魂を食った鬼ほど強い。 異界:鬼が支配する瘴気に満ちた空間。時間が狂っており流動している。平安や戦国、幕末などを思わせる様々な背景がある。空間が毒で、人間は長時間は滞在できない。 ミタマ:卑弥呼や織田信長や坂本龍馬とか日本の英雄の魂、神に属する者もいる。モノノフはミタマを宿す事で、その力を引きずり出す。 主人公は例外でいくつも宿せる。また仲良くなった仲間から、分霊という形でミタマを共に宿せる。 世界観:日ノ本の中つ国以外は異界に飲まれていると思われている。モノノフの総本山で安全地帯の霊山。主人公が務める事になる最前線のウタカタの里。 霊山に見捨てられた北の地の者達が集まり、霊山と関係を切ったシラヌイの里が登場。他にも滅んだ里を含めて、モノノフの里はある。 オオマガドキ:八年前、北の地の北端で鬼門が開き、大量の鬼が溢れた現象。モノノフは激戦を繰り広げ、大量の使者を出しながらもなんとか頭と思しき者を倒した。 神垣ノ巫女:鬼が入れぬ結界を張ったり、物の記憶を見る千里眼などが出来る。この能力を持つ者は鬼からの圧力により寿命を削っており短命。 死なれると困るので基本的には閉じ込められたりする。 陰陽方:モノノフの中でも異端の研究者たち。流れ着いた者を研究し、世界を解き明かそうとする。 上の者は長老達と呼ばれ、人の世の為に研究する者もいれば、人も世の中も犠牲にする外道な者もいる。 ●登場人物 主人公:滅びた東の地の生き残りのモノノフ。元はモノノフとは違う外様。鬼から回収したミタマをいくつも宿せる。 大和:ウタカタの里のお頭。左目を失った隻眼。昔はモノノフとして戦った。 桜花(おうか):武器は太刀。真面目な女性。妹の橘花を誰より心配している。 息吹(いぶき):武器は槍。飄々としたイケメンの男。八年前のオオマガドキでモノノフの恋人を失くしており、落ち込んでてはダメだと優男を演じている。 那木(なぎ):武器は弓矢。優しい女性。元々、医者だったが友人を手術ミスで失っており、トラウマで医療行為が出来なくなった。頭がいいが話が長い。 初穂(はつほ):武器は鎖鎌。高下駄を履いた少女。やたら先輩、姉の様に振舞う。四十年前に神隠しにあい気付けば現在にいた。大和はかつて弟分だった。 富嶽(ふがく):武器は手甲。筋骨隆々の男。粗野な性格、ホオズキの里のモノノフだったが鬼に攻められた際に一人だけ生き残り、その仇の鬼を探している。 速鳥(はやとり):武器は双剣。黒いマスクと頭巾をつけた元忍び。子供を殺す任務を受け入れられず他の忍びを殺して逃げた。その後、大和に拾われモノノフになる。 天狐が大好きで皆が集まっている中、一人だけ天狐を見ていたりする。 橘花(きっか):ウタカタの里の結界を担当する神垣ノ巫女。桜花の妹。霊山では閉じ込められていたが、大和の計らいで自由にさせてもらっている。 自分の生く末を受け入れているようで、その裏では死にたくないと思っている。姉の事を大事におもっている。 木綿(ゆう):大和の娘。任務の受付嬢をしている。どんなに辛くともせめて笑顔であろうと決めている。 秋水(しゅうすい):ウタカタの里の情報を司る者。北の地の生き残り。裏の顔として陰陽方であり、過去に戻る手段を研究している。 樒(しきみ):ミタマを強化したりする巫女。口数が少ない、最後まで謎が多いが味方ではある。 たたら:頑固な鍛冶屋のじいさん。 天狐:模様などがついたキツネ。キュイキュイ鳴く。最初は橘花に、次に主人公に懐き家に住み着き道具を集めてくれる。 里に何匹かおり、神代より存在する生物な為、鬼に抵抗力がある。 神木:ウタカタの里に生えている大樹。主人公に語り掛け、鬼から貰えるお金のような物のハクを渡すと道具を貰える。 317討鬼伝sage▼2021/10/19(火) 19 54 17.22ID lmEmy6fi0[2回目] ●ストーリー ・主人公が夢の中で大鬼と戦い続ける。それをたくさんのミタマ達が見届け、主人公を認める。 ・主人公は修行を追え、霊山より最前線のウタカタの里に派遣された新人モノノフ。 ・里長の大和に挨拶、桜花の案内で里を見て回る。他のモノノフは鬼を退治する任務に行っている。 途中で鬼の到来を知らせる警鐘が鳴り、桜花と共に退治した。 ・これが里の日常、八年前のオオマガドキより異形の鬼が溢れ、モノノフが戦い倒す。鬼は人の魂を喰らい時の因果を壊し、大地を異界に作り替える。 地に溢れた瘴気に人は長時間は耐えられない鬼の住処。中つ国以外は滅んだと思われている。 ・倒した餓鬼から源頼光のミタマを入手し、主人公が宿す。モノノフとはミタマを宿す者、最初の任務でミタマを宿すのは運がいいと桜花が言う。 ・情報管理の秋水から話を聞く。かつてはこの国の影だったモノノフ。祖は金眼四ツ目、モノノフは鬼を討つ鬼と呼ばれていた。 だが現在は唯一の政府機関。この地でなんとか鬼の侵攻を凌いでいる。オオマガドキは八年前に北の地で起きた鬼の大量発生、当時は七日七晩に及ぶ激戦であった。 ・霊山から送られたのは新人が一人だけ。戦力を温存したいのだろうと大和が答え、滅びたホオズキの里と同じく見捨てられたと言う桜花。大和は主人公は化けると考えていた。 318討鬼伝sage▼2021/10/19(火) 19 56 15.96ID lmEmy6fi0[3回目] ・その後、他のモノノフの紹介などがあり主人公は一緒に戦う。ここから時系列を無視して一人ずつ説明。ストーリーを進めて行くと、それぞれが宿すミタマの分霊を貰える。 ・初穂は一番子供に見えるが、やたら先輩である事を主張する。半人前扱いで大鬼退治をした事ないので、半人前の新人の主人公と一緒に大鬼のミフチを倒し大和に認めさせる。実は初穂は四十年前に神隠しに会い、現在にタイムワープした少女。大和をかつては弟扱いしていたが、子持ちのおじさんになっていた。後にミズチメという大鬼が里に流行らせた寝て起きなくなる現象の夢患いにかかる。ミズチメを倒し里の者達を起こすが初穂は過去の夢から起きない。主人公は神木の力を借り、初穂の夢の中に干渉し起こした。大和が両親からの伝言を伝える「お帰り、そしていってらっしゃい」。初穂は両親にお礼と謝罪をし友達が出来たと言い、ただいま、行ってきますと告げた。 ・那木は元々、医者であったが医療ミスで友人を亡くしてトラウマになっていた。しかし橘花が倒れると医者として、薬であるキツネ草を主人公と共に探す。後に主人公達と大鬼を倒した後、死んだふりをしていた大鬼が那木へと攻撃をし、主人公が庇って重症になる。那木はトラウマを克服し、主人公を手術し助けた。 ・息吹は優男のような性格。八年前のオオマガドキで同じくモノノフだった恋人のカナデを失い、いつまでも落ち込んでいたらカナデに悪いと思い、今の性格を演じるようになった。後に物見隊が鬼に襲われ、恋人がいると言う女性に助けを求められ必ず助けると約束する。だが辿り着いた時には物見隊は全滅、鬼を退治したが待っていた女性に助けられなかった事を責められる。後に夢煩いが里に流行るが、死んだ彼女に会いたいはずなのに息吹はかからない。演じ続けた結果、自分も騙せるようになったのかと自嘲する息吹は酒に溺れるようになる。その後、大鬼退治にモノノフ達が集まるが息吹が来ない。主人公が迎えに行くが、かつて恋人を失い今も誰も守れない自分に意味はあるのかと諦めていた。そこに富嶽が来て、俺は仇を討つお前はそこで這いつくばってろと罵り去った。主人公も去り一人になった息吹の下に、物見隊の彼女の人が来る、そして助けに行った事のお礼を言った。その後、息吹は誰かをきっと守れると奮起し、主人公と共に大鬼を討った。 ・富嶽はかつてホオズキの里のモノノフだった。神垣ノ巫女はまだ十歳の子供でありモノノフの富嶽に懐いていた。そして大鬼にホオズキの里が襲われ、巫女や里の人が死に富嶽が生き残った。巫女は最後まで守ってくれた事にお礼を言って死んだ、富嶽はその仇を探していた。途中で主人公に少女の声で富嶽を助けてと聞こえる。その後、富嶽は仇の鬼を見つけ単独で向かう、主人公が追いつき共に大鬼のダイマエンを倒し、ホオズキの里の人々の魂を解放した。里に戻った富嶽は主人公にお礼を言い、これからはその恩返しの為に戦うと言う。家に戻った主人公の頭に「富嶽を助けてくれてありがとう」と少女の声が聞こえた。 ・速鳥は元忍びのモノノフ。その実力は大和も信頼しており、単独で鬼の調査などをしたりする。鬼達が瓦礫を集めて塔を作っているのを発見、だが速鳥に気付かれ結界を張られる。瓦礫の塔について報告後、自分のミスを速鳥は責める。かつて子供を殺せという命に歯向かい仲間を殺して抜け忍になった速鳥。仲間を殺した自分に仲間を持つ資格が無いと一人で任務をこなしてきた。後に仲間と自分自身を信じる為に鬼の捜索の任務を果たし仲間達と大鬼を倒し、迷いが晴れたと主人公に伝えた。 319討鬼伝sage▼2021/10/19(火) 19 59 59.63ID lmEmy6fi0[4回目] ・橘花はこの里の巫女。白髪の優しい女性であり、ウタカタの里の結界を担当しており、また鬼の行動が統率されている事に大和が気付き、鬼の指揮官を探す為に鬼の体の一部から千里眼を用いて探す能力もある。 初めてあった時に遊んでいた天狐を主人公に託した。桜花は姉であり、妹を大事に思い命を捨てられる覚悟があった。巫女は命を燃やして結界を維持する、負担を減らしたければ里に鬼を近づけるなと富嶽が言う。 また途中、秋水が全員に結界の強化の提案をしたが、橘花の負担がかかると桜花が怒る。その時は保留となったが後に結界の強化を独断で行った、どうして?と詰める桜花に私はこの里の巫女だからと橘花は答えた。 橘花は実は自分の能力を呪っていた、結界を張るのに寿命を削る死ぬを恐れていた。本当は周りの人に希望を与え、己で道を切り開くモノノフになりたかったと言う。後にモノノフも巫女も変わらない、自分で宿命を切り開かねばならないと理解する。 千里眼を多用する事になり、裏で一人で苦しむ橘花、そこに秋水が近づき逃げだしたらどうかと告げられ橘花は怒った。結界を張った大鬼がモノノフでも入れない瘴気の濃い場所にいる、鬼を押しとどめる為に苦しみ続ける橘花。 それを知った桜花が主人公に話をした後、死ぬのを覚悟で大鬼の場所に突入した。一時的に瘴気を抑える神木の実を食べる事で無事にすみ、大鬼を倒した一同。諦めない主人公の存在と、橘花に死なないで一緒に生きてほしいと願われ、忘れていた妹と共に生きたいという思いの為に戦うと桜花も決めたのだった。 320討鬼伝sage▼2021/10/19(火) 20 02 49.88ID lmEmy6fi0[5回目] ・秋水は情報管理を仕事にしており、主人公に色々と話をする。実は鬼の力を用いて過去に戻ろうとする陰陽方の間諜であり、裏で橘花に負担をかける行為を強いて、結界を張るのを諦めさせようとしていた。 かつて霊山から見捨てられた北の地の生き残りであり、仲間が死ぬ中で生き残った経験から誰かを犠牲にする世界は間違っていると考えている。 だが最後まで諦めず逃げなかった橘花、不自由だと思わないのかと言う秋水に人は誰も自由では無いが道を選ぶ自由はあると橘花は答え、その時は秋水は負けを認めた。 速鳥が見つけた瓦礫の塔について説明する。あれは依り代であり、終末の鬼を呼び出しオオマガドキを起こす為の物で、今度オオマガドキが起これば人類は滅ぶ。 結界を張る大鬼を倒し、主人公達が瓦礫の塔へと行く前に秋水は全員に提案をする。陰陽方の目的は時の因果を壊すオオマガドキを研究し、鬼が現れる以前の過去へと戻る事。 愛する人や仲間、死んだ人たちを取り戻す為に協力しないかと言う秋水の言葉に、何人かが傾きかける。 だが初穂がここで生活し皆と会った事が無かった事になるのは嫌、ここも自分の居場所だと言った。仲間達も賛同し、死んだ者達にも会いたいがここも大事な場所、自分の生きて来た道は自分で引き受けると言う。 秋水は今回は諦め、邪魔をしないと約束した。あくまで今回はであり、死んだ友を助ける事を諦めないと言った。 ・本来はモノノフ一人一つのミタマを、主人公は複数を宿せる。「あずまの果てよりムスヒの君来りて八百万のミタマを結び、鬼という鬼を祓えり」という言い伝えがあり、それは主人公の事かも知れないと橘花は言う。 主人公は鬼と戦い鬼達から英雄たちのミタマを回収し、さらに仲間達との関係を深め分霊を繋いでいった。仲間達と共に、オオマガドキを起こそうとした大鬼トコヨノオウを倒す。 だが間に合わず空に開いた穴が大きくなろうとした。主人公と仲間達のミタマが青白く光り、「ムスビはなれり」と穴が閉じて行く。主人公こそがムスビの君だと言われる。 とりあえずの勝利を皆で祝う。ミタマ達も喜ぶが、また鬼は来る、その時は力を貸してやると告げた。 321ゲーム好き名無しさんsage▼2021/10/20(水) 01 20 40.48ID MGiYO8zX0[1回目] すみません、討鬼伝極の方はまた後日にします。短くしてたらわからなくなってしまって 322ゲーム好き名無しさんsage▼2021/10/20(水) 11 57 01.03ID eSiTK61X0[1回目] ヤク中になって死にそうな主人公だなw
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ミタマ 銃 攻撃 支援 金砕棒 攻撃 ミタマ 相棒たち。 装備・立ち回りに応じて組合せを選ぶと吉。 イラストや台詞が好みだとモチベupになる素敵な仲間。 前作「討鬼伝-極-」からクシナダヒメが特にお気に入り。 「元気の出るおまじないです」 ここに書いてある組合せはソロプレイ(同行NPCなら居る)前提。マルチは考えてない。 銃 メイン武器。 攻撃 攻撃速度・手数を増やす組合せ。 某所にあったコメント「科戸残影→時限弾→前転→擲弾→擲弾→擲弾→擲弾→...たのしいね」用に試しに組んでみた。 科戸ノ風がクールタイム中なら呪禁で抑えたり空中から弾ばらまく。呪禁は鬼絡として鬼の手が触れれば発動するらしく、飛びかかる前に×ボタンでキャンセルして良いみたい。 今のところ時限弾用。使ってみた感じ、鬼との距離感大事。鬼がぽけーっとしてる間に大量に擲弾爆発させると結構ダメージ入る模様。ただちょっと処理が重くなるかも。擲弾投げようとして時限弾撃ってしまう事が時々。 ミタマ スタイル スキル スキル効果 アマテラス 迅 残影強化・早手 残影中の攻撃速度up 科戸ノ風強化・霊力? 科戸ノ風強化・特攻 科戸ノ風中に特殊攻撃力up 雑賀孫市 魂 呪禁 臨戦態勢 銃構え中に攻撃速度・移動速度up 呪禁強化・束縛 呪禁かけた鬼の動きをより束縛 残影短縮 クールタイム短縮 長宗我部元親 迅 残影 科戸ノ風強化・特攻 科戸ノ風中に特殊攻撃力up 全身全霊 攻撃up、気力回復down 鬼若子 科戸ノ風の使用回数増加科戸ノ風中に攻撃速度up 支援 体力やスタミナを回復しつつ、倭撫子の支えで地味に体力回復するプレイ。 魂呼は保険。 遠距離から撃つ立ち回り。 ミタマ スタイル スキル スキル効果 クシナダヒメ 癒 武神ノ砦強化・増幅 武神ノ砦延長 倭撫子の支え 会心時に体力回復 清少納言 献 魂呼 仁愛 共闘ゲージ増加量up 治癒強化・増幅 女神ノ社強化・広域 新島八重 魂 照魔ノ法 装填速度上昇 照魔ノ法短縮 クールタイム短縮 照魔ノ法強化・増幅 トキワノオロチ戦より前で揃える組合せ。 女神ノ社周り強化で共闘ゲージupにしてる。 ミタマ スタイル スキル コノハナサクヤヒメ 癒 仁愛 女神ノ社強化・増幅 女神ノ社強化・防壁 清少納言 献 魂呼 仁愛 女神ノ社強化・連携 女神ノ社強化・広域 新島八重 魂 照魔ノ法 装填速度上昇 照魔ノ法短縮 照魔ノ法強化・増幅 金砕棒 サブ武器その2。極でも使ってたサブ武器。砕属性に弱いヤチギリとかオンジュボウ、防御と体力が多いのに霊脈あんまり持ってないオノゴロとかを削る際に時々使ってた。 攻撃 専用スキル使ってみたかっただけの組合せ。溜め攻撃を溜め時間短くし、溜め中にのけぞり難くしてあるので、結構ボコボコ殴れる。その分体力に注意。天羽々斬持ってないので相馬の様な減り方はしない。鬼千切のダメージupは「のぶやぼ」こと「信長の野望」で。ダメージソースは鬼千切りより△、○ボタンの通常攻撃に重点を置いてる組合せ。豪腕時間延長と破潰のダメupで。 ミタマ スタイル スキル スキル効果 織田信長 壊 一閃? 会心のダメup? 闘志 会心時、ダメージ量に応じて気力回復? 信長の野望 鬼千切がダメージup+必ず会心 渡辺綱 空 大直毘 精神統一 溜め時間短縮 驚天動地? 四天王筆頭 攻撃の途中でタマフリ使用可溜め攻撃の会心発生率up 運慶 魂 照魔ノ法 精神統一 溜め時間短縮 鉄腕 豪腕の継続時間延長 魂の彫刻 全五大属性防御力up溜め攻撃:溜め中にのけぞり耐性up
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氷で薄いレンズを作って浮遊させて光レーザーを反射して攻撃はどうだろうか -- 名無しさん (2009-08-27 10 11 42) いいんじゃないかな、結構使ってる人多いし。まあレンズだから拡散・収束っていうイメージもあるけど -- 名無しさん (2009-08-27 11 47 43) 光+音のパルスレーザーがどのくらい威力でどういう特性のあるものなのかピンと来ない。調べてみたら核融合を起こす時に使ったりするらしいが -- 名無しさん (2009-08-27 15 36 56) あと、SFなんかではパルスレーザーを当てて振動で内部から破壊するらしい -- 名無しさん (2009-08-27 15 38 29) 獣の組み合わせはどうするんだ? -- 名無しさん (2009-09-28 20 43 45) 獣の組み合わせは獣化した動物の特殊能力を使えるってかんじかな -- 名無しさん (2009-09-29 10 43 49) 無と獣の組み合わせって何かあるかな・・・ -- 名無しさん (2010-03-27 17 42 10) 無と獣は獣化してさらにテレポートできるとかじゃね -- 名無しさん (2010-03-28 07 44 29) 木闇になったことないから使ったこともないんだけど、組み合わせて相手の魔力を吸い取る弾を撃つってのはどうだろう もちろんランクで強弱あって木と闇一つずつだと直接相手にぶつけても殆ど無意味で相手の魔法を相殺するのに使う、みたいな どうも闇にはマイナス属性を寄付できるイメージがある -- 名無しさん (2010-04-18 21 12 33) 以前にツタに闇属性を付与させて相手の体力を奪うってやってた人がいるから、いけるんじゃないか -- 名無しさん (2010-04-18 22 27 38) 音+鉄でコエカタマリーン!! とか出来るの? -- 名無しさん (2010-08-28 17 52 43) とりあえず音×4なら出来そう。「字の形をした鉄」なら確実に鉄のみでもできそうだけど・・ -- 名無しさん (2010-08-28 20 37 54) ↑↑音と無の組み合わせ欄をもう一回見てくるといい -- 名無しさん (2010-08-28 23 54 32) 高位の雷+獣で麒麟・・・・・無理かな -- 名無しさん (2010-08-30 19 25 06) 獣×4で想像上は可能だけど何で雷?五行で考えると雷は木だから青龍の方が近い気がするが -- 名無しさん (2010-08-30 19 47 14) MHでは雷を纏ってるからそのイメージでな。今調べてきたら確かに青龍のほうが近そうだな -- 名無しさん (2010-08-30 20 16 43) そんなのがあったんか・・「雷を纏っている麒麟のような生き物」とかって書けば可能なんじゃないかな?描写詳しめで -- 名無しさん (2010-08-30 21 28 28) 先にあった無と獣の組み合わせだが、獣としての本能+無の予知能力で相手の動きの先読みとかはどうだろうか?当然数瞬先の動きだけだが -- 名無しさん (2010-08-31 23 01 22) 名前 コメント